viernes, 28 de junio de 2013

Cerrando el blog


Como era de esperar llega ese momento en el año en que uno se va...
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de vacaciones. Así que cierro el blog hasta el regreso de las mismas. 

Ya podéis recuperar el aliento (jajaja, como si lo hubieseis contenido por un momento), pues espero regresar de mi merecido descanso, más sabio, más viejo y con renovadas fuerzas para seguir dando lo que os merecéis en ésta la bloggesfera.

Mis juegos viajan conmigo y, sin ninguna presión, veremos con qué regreso bajo el brazo. Creo que os esperan buenas y artísticas novedades sobre la inminente invasión marciana y también creo que ese otro mundo de fantasía sombría tendrá unas reglas muy pulidas para continuar los testeos multitudinarios en nuestra casa.

Por desgracia, este año no estoy seguro de si podré asistir a las LES, y menos aún que pueda llevar algo que dirigir. Haré todo lo posible por pasarme aunque sea el domingo para saludar a todo el que aún esté por allí.

Pero en Octubre, ooohjojojo, ¡en Octubre! Creo que este final de año va a ser muy interesante, no sólo por lo que veremos publicado por las diferentes editoriales punteras sino por unas cuantas iniciativas en las que he ido "sinergiando" con otras personas de las bloggesfera: más Dungeon Crawl Classics y, en la medida de lo posible, más traducciones (mientras me dé la pata).

A más de uno y más de dos les sorprenderá los siguientes juegos que verán la luz de forma totalmente libre y alguna que otra cosa de pago, en la que espero poder aportar mi granito de arena y que desde hace tiempo clamaba por que alguien se animara a acometer. Pues bien, esa persona ya está moviendo hilos y un crowdfunding está a punto de quebrar cuál tsunami vuestras tarjetas de crédito.

Y nada más, ¡nos vemos en unas semanas!

P.d.: Para que no sufráis mucho en mi ausencia he dejado programada una entrada aquí mismo con un regalito de los míos para el 12 de julio. ¿Qué será, será? Sincronicen sus relojes del fin del mundo.

miércoles, 26 de junio de 2013

In Nomine Noctis: Testeo Multitudinario (III)


Una nueva aventura más vivida en las estepas y bosques tenebrosos del reino Sjoolgaard. En esta partida (de siete hora de duración, ahí es nada) se incorporó mi buen amigo Dainas “Matapuercos” que interpreta a Valaniel de Ergodan un Asesino al servicio de la Cábala Escarlata y que incorporé en el pueblo sjoolgaard de Sveengaard, ya que era el lugar idóneo del que sacar nuevos "fichajes" para sustituir posibles bajas.

Aparte de crear un personaje, que no nos llevó más de 15 minutos, esta vez probamos el sistema de reducción de daño de las armaduras ya que en esta ocasión los personajes consiguieron algunas armaduras para protegerse. El sistema de armaduras de Plus Ten System se basa en la disminución del daño recibido mediante una tirada de dados que viene determinado por el tipo de armadura y si esta es parcial o total. Cada pieza de armadura tiene una serie de puntos de estructura que se van perdiendo a medida que van absorbiendo más y más daño hasta que terminan no ofreciendo ninguna protección en absoluto.

Sin más dilación, continúo con la historia:

El grupo continuaba dividido, cuatro de los personajes en tierra (Alanna la Alquimista, Inki de la Hermandad de las Capas, la Saqueadora elfa Finlaure y el Ladrón elfo Eldrin) y cuatro mas en el barco tras un exitoso motín (Kur el minotauro Bersérker, Heriss la Mercenaria, Tor Burun el Cazador de Brujos y Rick Ígneos el Mago de la Cábala Escarlata). 

Finlaure se sentía en parte culpable por haber dejado al pequeño Eldrin a su suerte cuando salió huyendo de las máscaras, por lo que se decidió a seguir sus huellas y descubrir qué le había deparado el destino. Inki le pidió que no se retrasara, pues tendrían que descubrir una forma de salir de aquellas tierras desconocidas. 

El rastro se dirigía hacia el asentamiento de Sveengaard donde, al parecer, había acontecido una dura batalla donde varios piratas habían sido masacrados, aunque algunas cabañas cercanas a la empalizada habían ardido tras el intento de saqueo. Con movimientos felinos se adentró en el poblado escalando la muralla y vio que los sjoolgaard lanzaba gritos de alegría y orgullo por haber vencido a los incursores. Los sjoolgaard alzaban en volandas a Eldrin exclamando que el "bienaventurado" era su amuleto de la suerte y que la comunidad había sido bendecida por los dioses. 

La saqueadora intentó realizar una señal imitando el canto de uno de las aves sagradas del Palacio de Plata, pero no consiguió llamar la atención del chico, por lo que optó por acercarse directamente. Los sjoolgaard se quedaron maravillados ante la llegada de otro elfo a su comunidad y confirmaron que efectivamente habían sido bendecidos con su fortuna. 

Le confirmaron que gracias al aviso de Eldrin habían sabido de la llegada de los piratas de Roorik el Rojo y cuando intentaron tomarles por sorpresa les dieron una cálida bienvenida. Las gentes de Sveengaard estaban hartos de las tropelías del pirata y se han decidido a construir unos draakar para darles caza. No obstante primero tendrían que celebrar la victoria, así que la invitaron a marchar a la casa larga del harla Sveen y brindar por su suerte.

Mientras tanto en el barco, el resto del grupo seguía revisando lo que podrían llevarse de los camarotes antes de que regresaran los piratas. En el camarote de Ukuulmar seguía habiendo algunos objetos que podrían tener un cierto valor, pero todos temían tocar sus pertenencias tras lo ocurrido al asaltar su sancta sanctorum... Dos objetos más parecían destacar entre el montón de fetiches y casquería que conformaban sus "ajuar": un colgante con una calavera y una calavera adornada con gemas rojas oscuras. 

Rick Ígneos confirmó que las gemas que adornaban la última calavera eran rubíes de sangre, es decir, los rubíes de magma que usa su orden para potenciar sus conjuros de fuego, pero corrompidos por las fuerzas de la Oscuridad. Pidió a Kur que partiera la calavera en dos y recogiera los rubíes que no se echaran a perder. Pudo recuperar tres de estas gemas y se llevó también el colgante para estudiarlo más adelante.

Decidieron salir de allí cuanto antes pero Tor Burun reparó en la muchacha elfa que seguía encadenada al mástil. Sabía que no podía dejarla ahí, así que se decidió a llevársela prisionera (a un remo de distancia). Así pues la liberó, pero dejando sus manos atadas y colocándole una cuerda al cuello para que no pudiera salir corriendo. Anadriel sonrió con sus dientes de lobo pero no opuso resistencia y cojeando y ayudada por Heriss, Caelus y el Cazador de Brujos descendió del barco y los cinco se apresuraron a alcanzar los bosques cercanos a la orilla del río donde se encontraban atracados, no sin antes arrancar el timón de su soporte tras una verdadera demostración de fuerza de Kur y su gran hacha.

Desde la oscuridad esperaron la llegada de los piratas y vieron que algunos de ellos habían caído en el combate y que no portaban botín en las manos. Es más ¡casi todos presentaban heridas graves! Al parecer habían sido rechazados por sus víctimas y con satisfacción por saber que habían recibido su merecido decidieron marchar hacia el norte, hacia el poblado, siguiendo el linde del bosque y el curso del río.

Varias horas más tarde llegaron a una zona del bosque en la que se podía ver un claro. En él, un anciano sjoolgaard parecía necesitar ayuda pues las colinas del este se habían plagado de bestias y de sus túmulos se estaban alzando los muertos de sus tumbas. El viejo Uma era el único superviviente de un grupo de anacoretas y necesitaba que le escoltaran hasta Sveengaard para permanecer a salvo hasta que se solucionara el problema. 

Heriss se percató de que Anadriel estaba observando al viejo y que ésta se le acercó y se puso a olisquearle y a sonreír, así que Tor Burun la apartó cuando notó la incomodidad del anciano. Al estar de paso, no pusieron inconvenientes en escoltarle aunque Uma tenía sus reticencias al ver que un "demonio astado" les acompañaba (refiriéndose a Kur). 

Mientras tanto y ajenos a estos acontecimientos, las gentes de Sveengaard abrían barriles de hidromiel y servían venado a los elfos para que se deleitaran con sus manjares, pero los bienaventurados sólo comían pan, fruta y, por supuesto, bebían todo lo que caía en los cuernos. Fue en ese momento cuando Finlaure se percató de una figura sombría que bebía en la oscuridad de la casa larga y que no parecía tener rasgos sjoolgaard sino más bien del Viejo Reino.

Pronto el humano se acercó hasta ella y se presentó como Valaniel de Ergodan, cuyos asuntos le habían llevado hasta el Reino de Sjoolgaard hace unas semanas. La saqueadora desconfiaba, y él agitó una pequeña frasca para que la oliera, cuidándose de que los ágiles dedos de la shide no se lo arrebataran. 

¡Quraië! - Se sorprendió exclamando, pues aquella bebida sólo se destilaba en el Palacio de Plata y sólo existían dos modos de conseguirla: con la amistad de los elfos o matándolos.

Valaniel se adelantó a sus pensamientos y la tranquilizó diciendo (en un fluido idioma élfico) que no había matado a ninguno de los suyos y que de donde había salido el Quraië podía salir más si colaboraba y respondía a algunas preguntas. Empezó preguntándole acerca de los piratas, de cómo había llegado hasta allí y cómo había escapado, si había alguien más con ella, etc. 

Finlaure intentó eludir las preguntas más comprometidas, pero Eldrin no se lo ponía nada fácil al hablar más de lo debido... Pero, gracias a los dioses, los sjoolgaard recibieron una llamada de los vigilantes de la empalizada ya que el anciano Uma y un grupo de forasteros (entre ellos un demonio astado de las profundidades) se encontraban ante la puerta.

El harla Sveen pidió que sólo uno de los forasteros entrara en la ciudad junto con Uma y le explicaran por qué debía darles cobijo y hospitalidad. Unas tiradas de Carisma y buena interpretación después todos fueron bienvenidos en el poblado. 

Los sjoolgaard se regocijaron al saber que además de matar algunos piratas los forasteros habían inutilizado el timón del barco (Kur lo llevaba como escudo) y ahora los hombres de Roorik no podrían escapar. Sin embargo los bárbaros no estaban seguros de poder confiar en un grupo que llevaba a una elfa encadenada y un demonio astado libre.

Con independencia de sus reticencias, aceptaron acogerlos en el poblado durante una noche como agradecimiento por haber traído a Uma de nuevo con su gente. Como Anadriel estaba poseída por un espíritu de la Oscuridad, estimaron que era más prudente encerrarla en la picota y hacer llamar al druida de Sveengaard que vivía en las inmediaciones del Bosque de los Aullidos.

Todos estaban de acuerdo en marchar a descansar, pero pocas horas después Valaniel, Heriss y Kur se despertaron por algo que no consiguen determinar. Sin embargo, unos segundos después escucharon un grito de agonía y de inmediato se pertrecharon para ir a investigar, avisando a Finlaure y Rick de lo ocurrido.



El grito provenía de la plaza central, y allí yacía una muchacha sjoolgaard destripada y en parte devorada. A unos metros de distancia y recortado por la sombra de la empalizada, una bestia enorme cubierta de pelo negro erizado los observaba con furia y ansia de sangre. Ahora lo recordaban, ¡lo que escucharon en primer lugar era un aullido!

Kur lanzó un desafío pero la criatura parecía tener otro objetivo pues se desplazaba poco a poco hacia su siguiente víctima: Anadriel. Con una carga violenta el monstruo se lanzó a cuatro patas contra los barrotes de madera de la picota y los astilló con el impacto. Kur alzó su hacha a dos manos y golpeó al licántropo en el costado pero apenas le causó una herida, a pesar de la fuerza de su ataque. Finlaure disparó sus flechas consiguiendo clavarlas profundamente en la piel, pero el monstruo reaccionaba como si no lo sintiera.

Rick intentó derribar a la criatura con puñetazos y patadas, pero era como golpear una columna de mármol. Valaniel, que se había escondido en las sombras mientras tanto, se lanzó por la retaguardia y clavó a la bestia su cuchillo en el cuello, pero ni siquiera pudo atravesar la piel. Por suerte, el veneno que había untado en su hoja aún no se había desprendido, así que decidió buscar un lugar mejor donde golpear y esta vez la cuchilla atravesó la carne del costado y el veneno comenzó a hacer efecto sobre la criatura.

Pero las zarpas de la bestia subían y bajaban sobre Kur y Rick y en una de la ocasiones un ataque destrozó uno de los barrotes de la celda de Anadriel. Finlaure seguía disparando flechas desde la distancia y Kur golpeaba con toda su furia, pero sus heridas empezaban a ser muy numerosas y profundas y el minotauro hincó la rodilla a punto de caer inconsciente. Un golpe más y se reuniría con sus ancestros...

Sin embargo Heriss consiguió clavar dos estocadas profundas sobre la criatura y con un giro de su espada decapitó al monstruo que cayó inerte al suelo. De inmediato la piel de la bestia empezó a desprenderse hasta que quedó al descubierto su verdadera forma: ¡el anciano Uma!

Para entonces Valaniel ya se había escabullido en las sombras y había regresado a su dormitorio. Las gentes de Sveengaard se acercaban y contemplaron a los miembros del grupo heridos, con Kur inconsciente y el anciano Uma decapitado. Anadriel había escapado de su prisión, sin duda aprovechando la confusión del combate y el deterioro de su prisión.

El grupo fue llevado ante el harla y allí dieron las explicaciones oportunas. Sveen sentía que se habían insultado las leyes de la hospitalidad y sus hombres clamaban por la sangre del demonio astado, pero Valaniel argumentó que ese "demonio" había luchado para acabar con el licántropo en que se había convertido Uma y que ahora no yacería inconsciente si no hubiese tenido una lucha feroz contra el monstruo. Las heridas ciertamente eran de zarpas.

Sveen creía sus palabras, pero sentía que debía haber una retribución por lo acontecido: si algo oscuro estaba creciendo en el bosque quería que se pusiera solución de inmediato y que se encargaran de compensar la sangre que se había vertido esa noche. Heriss le indicó que ella trabajaba por dinero y por nada más, y el harla se carcajeó con sonoridad ante el arrojo de la guerrera. 

- ¡Si queréis oro, oro tendréis! Pero quiero que descubráis que se mueve en las profundidades del Bosque de los Aullidos.

Así pues pidieron que rastrearan las huellas de Anadriel y les proveyeran con buenas armaduras y escudos. Sin embargo Sveengaard no poseía su propio herrero. Si deseaban armarse mejor tendrían que marchar al oeste y llegar a Ymirgaard, donde podrían conseguir lo que necesitasen. Pero se contaba que el puente que cruzaba el Río Wyrm estaba encantado y que muchos de los que lo cruzaban no se les volvía a ver jamás.

No podían arriesgarse a marchar sin buena protección, así que una pequeña comitiva conformada por Heriss, Valaniel y Finlaure si dirigiría a Ymirgaard a conseguir pertrechos mientras los demás se recuperaban de sus heridas.

A la mañana siguiente pusieron rumbo al asentamiento sjoolgaard del oeste y pronto llegaron a las inmediaciones del río Wyrm y al antiguo puente de piedra que lo cruzaba. El lugar parecía no contener vida alguna. Ni pájaros, ni insectos se escuchaban, sólo la fuerte corriente del río y el viento azotando las hojas del bosque de la otra orilla.



Los tres desenvainaron sus armas y se dispusieron a cruzar el puente, cuando a mitad de camino empezaron a escuchar el llanto de un niño o una mujer. Heriss se agarró a la barandilla del puente esperando que algo pudiera ocurrir. Gracias a su buen oído supo que el llanto venía de debajo del puente y al intentar ver mejor qué ocurría sus reflejos felinos consiguieron evitar ser degollada por unas garras afiladas que surgieron de la nada.

Una criatura del tamaño de un humano de dos metros y desnutrido, con brazos cubiertos de verrugas tan largos que tocaban el suelo, salió de su escondite y quedaron horrorizados ante su visión. Su rostro tenía los parpados caídos como colgando de sus ojos oscuros. Sus lacrimales secretaban una sustancia negra que chorreaba por su rostro mientras profería un lamento constante y cada vez más agudo. Un grito de horror y desesperación encogió los corazones del grupo y no pudieron detener su huida lejos de aquel ser a pesar de estar exponiendo su retaguardia a la monstruosidad.

La criatura les perseguía a grandes zancadas y dos zarpazos hirieron a Valaniel y Heriss en su huida. Cuando consiguieron reponerse del pánico, la bestia se concentró en acabar con uno de ellos, eligiendo a Valaniel, pues era el que presentaba peores heridas. Un golpe de su brazo le derribó al suelo cuando su cuchillo envenenado se clavó en el cuello de la criatura, pero el monstruo se echó sobre él intentando que sus lágrimas cayeran sobre su rostro.

Sin embargo una flecha certera de Finlaure se clavó en el globo ocular de aquel ser reventándolo como una uva. Su grito de desesperación les heló la sangre a todos, pero Heriss se recompuso lo suficiente como para acercarse y decapitarlo de una certera estocada. La sangre negra salió como un torrente cubriendo el suelo del puente y parte de la orilla del río.

Los héroes decidieron detenerse un momento antes de continuar. Valaniel sentía que habían salvado su vida y tras haber visto el rostro de la Muerte, consideró que era un buen momento para echar un trago de quraië y ofrecerles un poco a sus camaradas. Las propiedades de la bebida élfica le dejaron ebrio de inmediato, no ocurriendo así con la saqueadora ni con la mercenaria, acostumbrada una a la bebida de su gente y la otra a toda una vida de borracheras y juergas.

Cuando se repusieron, pusieron rumbo a Ymirgaard y realizaron las compras oportunas de equipo y armas. El harla Ymir les recibió en su casa larga y les estuvo muy agradecido cuando supo que habían librado el puente que separaba su pueblo con el de Sveen de su temible morador. El grupo indicó al harla lo que estaba ocurriendo en los bosques del este pero Ymir no podía brindar su ayuda en ese momento. Ellos mismos estaban preocupados por otro tipo de abominaciones que surgían de las colinas del oeste. Les hablaron de una especie de gigantes con cabeza de lobo a los que llamaban "Pastores de Carcasas", pues conducían a los valles a una especie de rebaño de criaturas humanoides, sin rostro ni rasgos, pálidos como gusanos y con garras como cuchillas que les arrebataban el alma a aquellos que mataban.

También se enteraron que al sur, más allá de la meseta conocida como la Tumba de Haakon, había una comunidad élfica, a la que creían que pertenecía Finlaure ya que los bienaventurados no se dejaban ver mucho por entre los sjoolgaards. Con estas noticias regresaron a Sveengaard y allí les informaron que Anadriel había tomado dirección  hacia los bosques, como era de esperar. También supieron que el barco de Roorik había desaparecido de la orilla donde habían atracado ¿qué tipo de brujería habrían utilizado?

Pero antes que la venganza, estaba el deber del honor para con Sveen, así que decidieron seguir la pista de la elfa poseída tomando a un cazador sjoolgaard como guía. Se adentraron en el Bosque de los Aullidos al atardecer, y pronto la noche comenzó a ganar terreno. Era peligroso estar en mitad de la oscuridad sin una luz que les protegiera del influjo de la Diosa, sin embargo cuando el sol dio paso al crepúsculo, una cabaña de madera, solitaria, apareció como de la nada en mitad de un claro.


Arren, su rastreador, les advirtió que esa debía ser la cabaña de una bruja y que debían ser precavidos. Llamaron a la puerta y una anciana, arrugada, con el pelo blanco enmarañado, coja de una pierna y tuerta del ojo izquierdo les preguntó con su boca desdentada que deseaban de ella, pues no recibía muchas visitas. 

Valaniel le indicó que estaban siguiendo a una elfa poseída por un espíritu oscuro y ella le confirma que efectivamente cuando ella se adentró en el bosque rodeó su casa un par de veces, sabedora de que no podía enfrentársele. La bruja les dijo que les podría ayudar pero si querían cobijo en la Oscuridad debían darle algo de gran valor para ellos: un recuerdo, algo muy querido, un sentimiento...

- Esta bien, anciana, estás pidiendo un alto precio, pero estoy dispuesto a pagar. Te ofrezco... un año de mi vida. 

Dijo Valaniel, y la bruja aceptó dejando paso a todos a su morada hasta la próxima partida...

martes, 4 de junio de 2013

Producciones Siempre Ha Habido GRATIS Presenta: Día del JdR Libre y DCC RPG World Tour 2013, en Madrid

La prosa del compañero José es mucho menos grossa que la mía, así que muy posiblemente se explique él mejor que yo al respecto de este acontecimiento. ¿Qué por qué lo hacemos? ¿Amor al rol? ¿Los royalties? ¿algún tipo de intricadísima maldición vistani? ¿Sólo es para que Goodman nos regale su suplemento gratuito o para llamar su atención y que algún día nos pongan en plantilla? ¿Quién sabe? Aquí os dejo su entrada:

Lo sé, lo sé, avisamos con muy poca antelación, pero ya sabéis que a veces lo que se improvisa o planea a lo loco sale mejor. ¿Quién no lo ha pasado debuten esa típica noche que sólo salía a tomar unas cerves y terminó dos días y cientos menos de euros más tarde? 
En EE.UU. llevan años celebrando un día que parece mentira que se inventara en la tierra del capitalismo, la plusvalía y los activos tóxicos: el día del JdR Libre (Free RPG day). Compañías tan señeras como PaizoFantasy Flight Games o Goodman Games aportan módulos gratis por mor al rol y a su expansión entre las masas de ignorantes neófitos. En la práctica, lo que supongo que quieren es que la peña que ya juega al rol gaste más con el caramelito de un producto por la patilla. 
Vuelven los PJs que morirán a las primeras de cambio, vuelven las trampas diabólicas, vuelven los dioses del caos: ¡vuelve DCC RPG! 
A nosotros lo que nos gustaría con esta iniciativa es animar a aquellxs que nunca han probado un juego en particular (o cualquier juego de rol, pero esto es ser demasiado ambicioso), y que a ser posible sea OGL o Creative Commons, lo pruebe el próximo Sábado 15 de junio a partir de las 11.30 horas en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. También nos encantaría que se sumara todo aquel que quisiera, ya fuera editorial, club de rol o inadaptados en general y se trajera un módulo de cosecha propia o traducción casera para REGALAR. Para COMPARTIR. Para DAR A CONOCER. 
El ínclito y excelso Maestro Terrax aportará su traducción del Dungeonslayers y se dirigirá una partidilla, y el que suscribe esto aportará la recién terminada traducción del capítulo 1 del CdM JdR (¡gracias a los que nos han ayudado a encontrar las erratas y errores gramaticales!), y dirigiré una aventurilla de DCC RPG, que espero sea la que Goodman ofrece en su página a los que contribuimos (ya sea como directores de juego o como jugadores) en el DCC RPG World Tour 2013The tower out of time. 
Si alguno ya se muere de ganas por asistir (no me extraña en absoluto) y puede confirmarlo, nos haríais un favor enorme, ya que llevaremos unas cuantas copias, pero no me gustaría que alguna quedara huérfana. Por razones estrictamente ecológicas, ojito; hacemos todo esto por filantropía, somos diletantes pertenecientes a excéntricas y adineradas sagas familiares. 
Y, para la próxima, habrá que inventarse logo y lema hispanos… habrá que ir pensando. ¿Día del rol por la filosa? ¿Nos patrocinará Mercadona? Tantas posibilidades…

Nada más que añadir, tan sólo una advertencia: "Cuentan las leyendas que existe una criatura conocida como El Filántropo, capaz de todo por extender su afición y que si te muerde es posible que te transmita su maldición..."

domingo, 2 de junio de 2013

Do you remembah?

Hace unos días un individuo del que no pude conseguir identificar trajo un artículo de cuando era un infante. Del susodicho tan sólo pude sacar dos instantáneas, que dudo que sean lo suficientemente aclaratorias como para determinar su identidad.



Por otro lado, esto fue lo que trajo de casa de sus padres... 



¿Os acordáis de los Coco-Crash?