El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
Frikadas y desvaríos que desafiarán vuestra estabilidad mental. Id haciendo una tiradita de cordura... ¡Tekeli-li! ¡Hoody-doo!
miércoles, 15 de mayo de 2013
martes, 14 de mayo de 2013
In Nomine Noctis: Testeo Multitudinario (II)

Una de las razones por las que más estoy disfrutando con el testeo del sistema de juego es precisamente la naturaleza de la aventura. Mis jugadores, poco a poco van aprendiendo las reglas de PTS a medida que las vamos puliendo y perfeccionando, pero como los personajes comenzaron atrapados en un barco, sin armas ni recursos, esto me permite que vayan consiguiendo el equipo combativo, protector o mágico poco a poco, ya que deben saquear a sus enemigos para conseguir lo poco que tengan encima. Nada de dinero inicial o compras previas a la aventura, aquí hay que ganarse el pan a base de palos.
Antes de ponerme con el resumen de la aventura os comentaré lo que hemos estado probando esta vez. Por un lado, y ya que muchos personajes quedaron heridos de diferente gravedad en la última aventura estuvimos comprobando cómo se recuperaban utilizando primeros auxilios, recuperación natural y algunas pociones curativa que consiguieron confeccionar. Por otro, y ya que en la última aventura consiguieron varios de los objetivos menores y el principal de la misma (escapar) así como derrotar unos cuantos enemigos, y tener buenas ideas, todos ellos alcanzaron el nivel 2, por lo que pudieron gastar sus 100 puntos de experiencia adquiridos en mejorar el personaje.
Sobre la experiencia, os puedo decir que tiene un sistema parecido al de Warhammer Fantasía JdR, aunque en lugar de gastarla a medida que se gana, se debe hacer una vez que se alcanza el nuevo nivel de personaje. Conseguir un nivel nuevo aumenta inmediatamente los Puntos de Vida del personaje en 4 o 1d8 (oh sí, la tentación...) y puede gastarse la experiencia ganada en mejorar las características, sus habilidades o adquirir un talento de su profesión o procedencia.
Conseguir un talento cuesta 100 px, aumentar 1 punto una de las característica hasta un valor de 20, 50 px (por encima de 20, son 100 px), aumentar una habilidad un punto tantos px como el nuevo valor a alcanzar multiplicado por 10 (Si tienes un +1 y quieres un +2 te cuesta 20 px), etc.
Efectivamente diréis, que poco puedes hacer con 100 px cuando alcanzas el nivel 2, pero es que los primeros niveles son más fáciles de alcanzar, no obstante te aportan pocos conocimientos, mientras que los niveles más altos pueden costar hasta 500 px, lo que te permite aumentar las aptitudes de tu personaje con mucha más variedad.
Por lo general los jugadores adquirieron un talento adicional o aumentaron un par de características o habilidades y en seguido pudimos continuar la partida.
El grupo estaba ahora dividido, cuatro de los personajes en tierra (Alanna la Alquimista, Inki de la Hermandad de las Capas, la Saqueadora elfa Finlaure y el Ladrón elfo Eldrin) y cuatro capturados (Kur el minotauro Bersérker, Heriss la Mercenaria, Tor Burun el Cazador de Brujos y Rick Ígneos el Mago de la Cábala Escarlata).
Los piratas realizaron una batida nocturna por los bosques junto a la costa pero no dieron con los fugados, gracias a las grandes habilidades forestales de Inki. En el barco, todos los remeros fueron cargados de cadenas y grilletes para que la situación no se volviera a repetir.
A la mañana siguiente el grupo en los bosques decidió dirigirse hacia el oeste, en dirección al río Wyrm y seguir su curso hasta el primer pueblo que encontraran y que presumiblemente sería saqueado por los piratas, según los planes que les habían escuchado durante su cautiverio. Antes de alcanzar el río, decidieron cazar algo para conseguir alguna provisiones. Encontraron el rastro de un gamo y siguieron sus huellas hasta un extraño claro en el bosque donde parecía que había habido un pequeño incendio. En las inmediaciones vieron un cráter ennegrecido con la arena cristalizada y un rastro serpenteante donde tan sólo quedaban los huesos licuados de su presa. De inmediato decidieron abandonar el lugar, temiendo que no todas las Lágrimas de la Diosa hubiesen caído al mar.
Mientras tanto en el barco, las cosas pintaban mal para el resto del grupo. Roorik, para aleccionarles, pidió a un pirata bien parecido,de rasgos Sjoolgaards, que tocara "su música" para animarles a remar con el debido ímpetu. Ataron a uno de los remeros, y el Violinista cogió un cuchillo fino y curvo con el que empezó a realizar cortes como si estuviese tocando un instrumento de cuerda, mientras los gritos del desgraciado helaba la sangre de sus enmudecidos oyentes.
Tor Burun recuperaba la conciencia en el camarote de Caelus, el médico del barco, pero fingió hacerse el inconsciente mientras maduraba un plan. Cuando encontró el momento adecuado cogió un cuchillo de operaciones y amenazó al hombre con matarle si no le contaba todo lo que necesitaba saber.
Descubrió que el médico estaba tan cautivo como ellos, aunque tuviera ciertos privilegios, y que le ayudaría a escapar gustoso pero que no veía cómo podría hacerlo ya que no creía tener nada de utilidad. Sin embargo, sí sabía que el capitán debía tener un mapa del Mar Afilado, donde realizaban sus saqueos los piratas y quizás con sus cartas de navegación podrían moverse por aquellas tierras donde se encontraban, en el reino de Sjoolgaard.
Descubrió que el médico estaba tan cautivo como ellos, aunque tuviera ciertos privilegios, y que le ayudaría a escapar gustoso pero que no veía cómo podría hacerlo ya que no creía tener nada de utilidad. Sin embargo, sí sabía que el capitán debía tener un mapa del Mar Afilado, donde realizaban sus saqueos los piratas y quizás con sus cartas de navegación podrían moverse por aquellas tierras donde se encontraban, en el reino de Sjoolgaard.
Al anochecer todos (excepto Tor) fueron metidos en la bodega de nuevo. Heriss probó suerte con sus grilletes y descubrió que estaban ligeramente oxidados, por lo que con un poco de fuerza podría liberarse. Sabían que al día siguiente alcanzarían tierra de nuevo y los piratas se dedicarían al pillaje, así que sería el momento perfecto para su huida definitiva.
Esa misma noche, Alana, Eldrin, Finlaure e Inki llegaron a las inmediaciones del pueblo junto al río. El portalón de la empalizada estaba subido: no serían bienvenidos. Un grupo de sjoolgaards se encontraban merodeando por el exterior y parecían dirigirse al interior del bosque, sin embargo algo extraño ocurría ya que a pesar del frío sus rostros no expelían vaho. Inki se arriesgó a acercarse un poco más para descubrir con horror que se trataban de Máscaras de Marfil: muertos andantes con la cara cubierta por una máscara de hueso. Sobrevolando sobre ellos se encontraba su titiritero, una Máscara de Ónice, poco menos que un espectro, una sombra maléfica que controlaba la voluntad de aquellas carcasas. Sus asuntos les llevaban en dirección a los bosques... así que decidieron seguirles.
Alana no deseaba arriesgar el pellejo por lo que decidió quedarse donde estaba mientras los demás se deslizaban en silencio al amparo de la noche. Los pasos de los tres aventureros les llevaron, tras un par de horas de marcha, hasta una zona elevada y rocosa donde las máscaras encontraron un túmulo excavado en la tierra.
La máscara de ónice se adentró en la gruta dejando a sus títeres guardando la entrada. Los tres héroes aguardaron, pues aún no estaban totalmente restablecidos, y apenas tenían armas con las que enfrentarse a las máscaras. Al cabo de unos minutos la máscara de ónice salió y ¡otra máscara de ónice la acompañaba! El pavor que sintió Eldrin le hizo pisar una rama seca cerca de su escondrijo siendo detectado por las entidades espectrales que enviaron a sus siervos a dar caza al muchacho.
El niño elfo salió a toda carrera en dirección al pueblo sjoolgaard, mientras veía como la noche se hacía más y más oscura a su alrededor. Las máscaras de ónice lanzaron sendos conjuros de Oscuridad que estuvieron a punto de engullirlo, por lo que recibió dos Puntos de Oscuridad. Pero el paso lento de las máscaras no podía con los pies ligeros del elfo, y menos aún en un entorno boscoso, por lo que les dio esquinazo finalmente.
Aprovechando la distracción, Inki y Finlaure decidieron comprobar si había algo que saquear en la gruta y estaban en lo cierto: el túmulo guardaba los restos polvorientos de algún tipo de rey-sacerdote de tiempos antiguos. Entre su ajuar había un cetro de bronce, una tiara de acero, brazaletes y joyas, entre las que destacaba un cordón de oro con tres cadenas en cuyo extremo colgaba un rubí de magma.
En este momento Raquel, que interpreta a Finlaure quiso hacer uso de su talento "Saquear" que le permite encontrar tesoros ocultos y objetos adicionales en sus pillajes. Se lo permití, he hizo una tirada con éxito. Como estaban buscando algún tipo de arma yo la indiqué que había una daga ceremonial a los pies del esqueleto.
Cargaron con los tesoros a toda prisa, antes de que sus antiguos moradores regresaran, pero cuando Inki echó mano del cordón de rubíes, éste pareció cobrar vida propia y como una serpiente tricéfala comenzó a expeler chorros de llamas sobre los intrusos. Apenas tenían nada que pudieran usar para zafarse del objeto maldito, y pronto Inki cayó desvanecido por las heridas, inconsciente. Finlaure intentó dañar el colgante con la daga, pero sólo pudo cortar unos cuantos eslabones antes de caer también derrotada.
Aquí, Inki estaba perdiendo un punto de vida por asalto ya que había sobrepasado de forma negativa los 0 puntos de golpe, y Finlaure, al llegar a puntos negativos estaba desvaneciéndose. Si alcanzas esas cifras puedes hacer una tirada para sacar fuerzas de flaqueza y no caer desvanecido, pero si después de eso te hieren mueres automáticamente, en lugar de alcanzando tu valor de FUE negativa. Inki falló y Finlaure lo consiguió.
Sacando fuerzas de flaqueza Finlaure consiguió no quedar inconsciente tras las muchas quemaduras recibidas. El cordón cayó al suelo, inerte, al ver que sus profanadores caían al suelo. La Saqueadora cogió a rastras al Capa y le practicó unos primeros auxilios que cortaron la pérdida de sangre. Hizo lo propio consigo misma pero no consiguió sanarse, aunque al menos no perdería más puntos de vida. A duras penas, marcharon al punto de encuentro donde habían dejado a Alana, que gracias a los dioses había dedicado todo ese tiempo en confeccionar un par de bálsamos curativos para sanar sus heridas.
Eldrin alcanzó el poblado de los sjoolgaards y al ver que estaba cerrado escaló la empalizada. Se descolgó en el interior y vio a algunos cazadores haciendo la ronda nocturna. Se acercó a uno de ellos y comenzó a hablarle a toda prisa informándole sobre las máscaras en el bosque, los piratas que vendrían a saquearles, etc. ante la mirada atónita del bárbaro que no entendía una palabra de lo que estaba escuchando.
Aprovechamos que aún no se habían puesto ningún idioma en la hoja de personaje para determinar cuántos conocían. Eldrin conocía el idioma élfico al pertenecer a dicha raza, sin embargo tenía un valor positivo de +1 en Inteligencia por lo que conocía un lenguaje adicional, así pues añadió en su ficha "Sjoolgaard".
Percatándose de lo ocurrido, le explicó todo de nuevo esta vez en su idioma, así que el Sjoolgaard tuvo a bien acogerle en su casa, afirmando que pocas veces se veían a los "bienaventurados" fuera de los bosques y que deseaba que bendijera su casa con su presencia, comiendo su pan y su hidromiel. Visto que el guerrero parecía no querer mover un dedo antes de cumplir esas normas de hospitalidad le acompañó a su hogar, y después a la Casa Larga del Harl, donde explicó el asunto de los piratas una vez más.
Mientras tanto, en el barco pirata los remeros eran puestos en los bancos para una jornada dura de trabajo. Rick Ígneos había conseguido hablar con Barracuda en uno de sus "descansos" mientras Sveena, la cocinera, servía la comida a los tripulantes y les contaba una lúgubre historia sobre las fases de la luna. El Mago Escarlata intentó intimidar al pirata, para que le consiguiera su rubí de magma o si no le delataría al capitán como uno de los estaban intentando realizar un motín con Puñal para tomar el mando. Barracuda era un lobo de mar con mucha experiencia por lo que se le rió en la cara y le dijo que si no tenía nada que ofrecerle no tenía nada que hacer con él.
Remaron hasta que sufrieron calambres en los hombros, y cuando llegaron a tierra fueron encerrados en la bodega de nuevo, mientras los piratas marchaban a saquear Sveengaard (pues desconocían que Eldrin ya había puesto sobre aviso a sus habitantes de su llegada). En la bodega trazaron un plan para escapar, ahora que apenas quedaban menos de una docena de piratas en el barco.
Los grilletes que estaban en peor estado fueron forzados por Kur el minotauro y cuando vieron el momento oportuno, la increíble fuerza del hombre toro partió la tranca de la bodega y salieron en tropel clamando por la sangre de sus captores. Uno de los cuernos de Kur atravesó los intestinos de uno de sus guardianes, lo que hizo que se le cayera el sable al suelo, momento en que Rick aprovechó para cogerlo y dar una estocada al primer pirata que se le acercó. Heriss se lanzó al combate con su cuchillo y golpeó en el cuello a otro pirata haciendo que se le cayera el sable y armándose con el mismo.
El número de los remeros era de dos contra uno esta vez, y tras una breve refriega la mitad de los piratas habían caído derrotados o marchaban en retirada para salvar la vida (incluso lanzándose al agua). Barracuda intentó escapar pero fue interceptado por Rick, que al ver que no poseía su rubí de magma le cortó el cuello mientras rogaba por su vida.
Ahora nada impedía que pudieran escapar del lugar, así que decidieron ir al camarote del capitán y tomar algunas cartas de navegación (como hablaron con Caelus), así como unos cuentos oroviejos (la moneda del Viejo Reino) del tesoro personal de Roorik. En la estancia también encontraron una estatuilla fabricada en marfil que representaba un minotauro, por lo que dedujeron que podía tratarse del objeto que mantenía a Toro bajo el control de Ukuulmar o Roorik y decidieron llevársela.
Se armaron con los objetos que les habían confiscado los piratas cuando les capturaron y después cometieron la imprudencia de intentar saquear el camarote del Señor de los Cráneos. Kur tiró la puerta abajo y tan pronto como lo hizo sintió que sus músculos no le respondían y estos empezaron a moverse defendiendo el lugar y atacando a sus compañeros con su hacha a dos manos recién recuperada.
Tor Burun intentó derribar al minotauro pero era como chocar contra una pared de granito, por lo que Rick se escabulló entre sus piernas y se internó en el camarote, mientras recibía un golpe de revés del hacha que le dejó muy malherido. Sin embargo alcanzó a ver una calavera que levitaba en el centro de la sala y que traqueteaba los dientes mientras miraba al minotauro con sus cuencas vacías, así que la golpeó con el sable con todas sus fuerzas y ésta fue destruida, haciendo que Kur recuperara el control de su cuerpo...
Y eso fue todo, hasta la próxima partida. Espero que os esté gustando la aventura y si os surge cualquier duda o comentario acerca del sistema, la ambientación o lo que sea, aquí tenéis un espacio para los comentarios, como siempre ;)
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martes, 23 de abril de 2013
In Nomine Noctis: Testeo Multitudinario

Este pasado sábado me embarqué en uno de mis experimentos de roleo multitudinario. Es curioso como tengo gran dificultad para juntar a un grupo de 3 o 4 personas y cómo en un fin de semana se me pueden terminar presentando 8...
El caso es que ni corto ni perezoso, e inspirado por la entrada de las Marcas Occidentales que se tradujo en el blog de mi hermano, me decidí a probar In Nomine Noctis con amigos que desconocían el sistema de juego por completo y de paso ver si PTS aguantaba una gran cantidad de jugadores (y lo que esto implica en situaciones como el combate).
En total eramos 5 chicos y 4 chicas (sí, hay muchas roleras ahí fuera) y lo primero que les narré es la ambientación que ya publiqué en este blog aquí, aquí y aquí. Teniendo esa información como base, les describí por encima las 16 profesiones disponibles y las razas/procedencias que podían ejercerlas sin detallarles el tipo de aventura que jugarían para no darles pistas sobre qué les podría ser más útil. Sus elecciones fueron las siguientes:
Noe: Alanna, una casquivana alquimista humana del Viejo Reino.
Al: Rick Ígneos, un joven y perezoso Mago humano de la Cábala Escarlata.
Blandford: Kur, un minotauro Bersérker de la Octava Tribu del Reino Subterráneo.
Tirwen: Eldrin, un niño elfo Ladrón de origen desconocido.
Heriss: Heriss una Mercenaria humana del Viejo Reino.
Inti: Inki un humano de la Hermandad de las Capas del Viejo Reino.
Raquel: Finlaure, una Saqueadora elfa perteneciente a la nobleza del Palacio de Plata.
Salva: Tor Burun, un noble humano Cazador de Brujos del Viejo Reino en busca de venganza.
Y ahora que ya teníamos los personajes era la hora de desvelar cómo un grupo tan grande de personajes estarían relacionados entre sí: ¡estaban condenados a galeras! Sin equipo, armas ni armadura, los personajes habían sido presa de la tripulación de piratas Sjoolgaard del capitán Roorik el Rojo, un despiadado y sanguinario bárbaro del Mar Afilado.
Pero ¿cómo cayeron en sus garras? Esa fue la primera pregunta que tuvieron que responder para conocer la situación que les había llevado hasta allí. Alanna se había deshonrado acostándose con un noble poco recomendable y su padre, como castigo la había vendido a los piratas. Kur estaba protegiendo uno de los accesos del Reino Subterráneo: una de las trampas saltó y cuando fue a comprobarla los piratas cayeron sobre él. Tras una noche de borrachera en Rivanegra, Ríck Ígneos había probado los favores de una fogosa mujer que resultó ser la pirata Puñal, segunda de abordo de Roorik. Heriss fue traicionada por su compañero tras una tremenda borrachera y la había dejado a merced de los piratas. Por último una serie de acontecimientos encadenados hicieron que Tor Burun, Finlaure, Inki y Eldrin fueran también capturados. Tor Burun buscaba venganza contra Ukuulmar, el brujo a sueldo del barco, que usaba las calaveras de los muertos para conjurar sus hechizos. La Hermandad de las Capas asignó a Inki como su compañero para dar caza al hechicero, y Finlaure les permitió el acceso al barco mientras ella aprovechaba la ocasión para saquear los tesoros de los piratas. Eldrin, que había seguido a Finlaure como una sombra durante días (ya que le recordaba a su madre) no pudo avisarles a tiempo de que los piratas les habían descubierto y así fueron todos capturados.
Las siguientes preguntas que respondieron fueron:
¿Qué has perdido o quieres recuperar? Es decir, su motivación para escapar.
¿Qué relación guardas con el personaje del jugador de tu derecha?
¿Qué le debes al personaje del jugador de tu izquierda?
Con un grupo tan grande me inspiré en la técnica de creación de personajes de La Puerta de Ishtar (que creo que está inspirada a su vez de otro juego) para que de inicio los personajes tuviesen al menos unos cuantos lazos personales de los que partir y justificar que todos se conocieran de algún modo aunque sólo fuera de oídas.
Así por ejemplo, surgieron algunos detalles interesantes, como por ejemplo que Rick Ígneos trabajaba para la Cábala Escarlata como mensajero y que había hecho perder muchos buenos encargos a Alanna por su irresponsable alergia al trabajo, que una de las calaveras de Ukuulmar era precisamente la de la madre de Tor Burun y por eso quería recuperarla y enterrarla o que Heriss deseaba escapar para vengarse del traidor ¡y recuperar su paga (pues, doble traición, también se la había robado)!
En las profundidades de la bodega, comenzaron las aventuras de los personajes, que tendrían que buscar un plan para poder escapar, recurriendo al ingenio y a sus habilidades sociales para sembrar la discordia entre sus capataces y aprovechar la ocasión para escapar.
Así escucharon los rumores de motín por parte de Puñal gracias al oído agudo de Eldrin. También que la elfa Ânadriel había sido capturada en las islas embrujadas y que estaba poseída por un espíritu de la Oscuridad y hasta ahora no se habían podido comunicar con ella. La deberían haber matado, pero al parecer conoce el paradero de un gran tesoro.
Tor Burun buscó un encontronazo con el capataz, Ojohueco, un pirata tuerto, sádico, sanguinario y miserable que disfrutaba torturando y golpeando con el látigo a los remeros, pero se lo pensó dos veces cuando vio a su guardaespaldas: Toro un minotauro mudo de piel negra con laberintos tatuados por toda la piel y que Kur reconoció como un antiguo sirviente de la casta sacerdotal de su raza.
Ojohueco el guapo
Durante varios días fueron ampliando sus conocimientos sobre los tripulantes. Barracuda era un pirata que podía conseguir objetos pero siempre a cambio de algún favor. Caelus era el médico del barco y aunque no estaba con los remeros parecía ser tan rehén como los demás. El Violinista era un Skaald que tenía cierto trato de favor (sexual) con Puñal y que otros piratas envidiaban. Vilfuur era un privilegiado y traidor entre los remeros que no dudaría en delatar sus planes a la menor oportunidad, pero siempre iba rodeado de tres de sus secuaces. Toro también parecía estar allí a la fuerza, pues incluso llegó a dar algo de pescado en salmuera a Eldrin cuando éste le rogó a Ojohueco por algo de comida (que evidentemente le negó).
Roorik el Rojo rugió a todos que debían poner rumbo al norte, y que quería llegar a la desembocadura del Río Wyrm antes del siguiente día, por lo que el grupo ya sabía que pronto alcanzarían tierra, y que debían hacer algo para escapar. Habían conseguido algunos instrumentos de metal de la enfermería, de modo que cuando estaban a punto de ser introducidos en la bodega, Tor Burun señaló al cielo al grito de "¡Dioses mirad la Luna!", momento que aprovechó Kur para lanzar a Vilfuur por la borda.
Pero lo que parecía ser una simple distracción se convirtió en algo mucho peor, cuando Tor Burun miró al cielo pudo ver que el Velo de la Diosa estaba arremolinándose en una tormenta de Oscuridad y cómo una columna de humo negro descendía hacia el mar en el horizonte. Los piratas comenzaron a ponerse nerviosos, momento que aprovechó Finlaure para abrir el cerrojo y las cadenas que sujetaban a Ânadriel al mástil.
La poseída se lanzó a cuatro patas y aullando hacia la proa del barco y cuando la alcanzó alzó los brazos hacia el cielo atrayendo con sus gritos a una de las columnas de humo negro que se agitaban entre las nubes. Aquello golpeó la cubierta con estrépito, alzando astillas, deshaciendo la madera e incendiándola y de aquel lugar se alzó una criatura humanoide, informe, negra como la brea y que se arrastraba sobre su abdomen con una parodia de hombre y serpiente.
"¡Lágrimas de la Diosa!" - Gimieron los piratas entre gritos de terror, y nuestros héroes se miraban entre sí ignorantes de lo que podrían haber desatado con sus actos. El combate se desató en el barco, entre remeros amotinados, piratas aterrorizados y una criatura de pura maldad que envolvía a sus víctimas en su cuerpo y sólo huesos quedaban tras de sí.
Sólo cuatro consiguieron escapar lanzándose al mar con dos de las cuatro barcas del navío. El resto fueron capturados, pues desfallecieron tras sus graves heridas. Sólo la magia de Ukuulmar devolvió a la criatura al abismo de donde procedía y consiguió detener las invocaciones de Ânadriel y los estragos que estaba causando Kur entre los tripulantes.
Dramatización, puede que Ukuulmar no sea negro ni yo tenga los derechos de Blizzard para usar este dibujo
Ahora el grupo está dividido. Cinco quedan en el barco y cuatro han alcanzado tierra. Inki, junto a Finlaure, Eldrin y Alanna se han internado en el bosque cercano a la costa mientras los piratas atracan en la playa y organizan una batida nocturna antes de que puedan escapar.
¿Conseguirán escapar a tiempo y ayudar a sus compañeros a huir? Veremos qué ocurre en la próxima partida...
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