domingo, 22 de marzo de 2015

La Traducción de la Tumba del Rey Toro



No sé ni por dónde empezar con esta entrada. No sé si esto es una reseña o qué, porque en gran medida voy a dar mis impresiones sobre el módulo que escribió tiempo ha mi hermano y mi experiencia al redescubrirlo una vez más con su traducción.

Lo primero es lo primero: se ha cumplido un hito. De hecho es una de esas cosas que tenía marcada como "experiencia vital" que tenía que cumplir y era traer al castellano esta aventura épica para el nunca suficientemente valorado Mazes & Minotaurs (desde diciembre del 2008 que fue publicada, un año después de la traducción del Manual del Jugador en enero del 2009).

En primer lugar la historia. Tranquilos, no voy a destriparos nada. 

Si hay algo que me gusta de la historia de esta aventura es lo que respira de la mitología clásica. Por los cuatro costados. Quizás lo que más me atrae es que los jugadores pueden conocer toda la historia de la Tumba del Rey Toro si visitan cada uno de los rincones de la misma y hablan con los PNJs correspondientes. Es decir, no es una historia para deleite del Maze Master, sino algo que muy fácilmente podrán descubrir los jugadores si investigan como es debido.

Por otro lado, vencer a la némesis de la aventura no es tarea fácil. A pesar de no ser una criatura con una estadísticas formidables, sus habilidades especiales lo convierten en un ser fuera de lo común, y es que es otro de los motivos por las que estoy enamorado de este juego: su versatilidad a la hora de modificarlo es inigualable. Pero esa criatura en sí no es el reto principal a superar, sino conseguir cumplir las diversas misiones "secundarias" para ganar el favor de los dioses correspondientes.

Es curioso, no obstante, darse cuenta de que esta aventura es hija de tiempos pasados. Aquí y allá podemos encontrar apartados para que el Maze Master tome notas de las criaturas a las que se van enfrentando los jugadores y las van venciendo. Anotaciones... ¡en el libro! ¡Apostasía y herejía! Pero, ¿cómo no va a ser así, si al fin y al cabo éste es un producto gratuito pensado precisamente para jugarlo? Porque las aventuras con papel fotográfico y con ilustraciones de increíble calidad están bien, pero ¿las aventuras no se crean para jugarlas? Pues se ve que a la hora de idearla ya se pensó la función final del suplemento. Bien es cierto que las características de los monstruos de cada sección están repetidos tantas veces como hagan falta para que el Maze Master no tenga que recurrir a su Compendio de Criaturas para consultarlas. Algunos pueden pensar que eso es un engorro y engorda el libro innecesariamente, pero de nuevo nos remitimos a que al ser gratuito y en PDF los costes de imprenta a la hora de su pretérita publicación eran risibles.

Como buen hijo de tiempos pasados, como ya he dicho, esta aventura nos da no sólo una historia y una serie de misiones que cumplir, sino un entorno de juego completo, con la historia de la isla de Proteus y los pueblos de alrededor, que no encontraremos en ninguna otra publicación como la revista Minotauro. También amplía las reglas del juego básico añadiendo un sencillo sistema para que los Ladrones puedan "Abrir Cerraduras" (recordemos que en la antigüedad mítica rara vez hay puertas con cerrojo) y hasta una clase de personaje nueva conocida como el Taumaturgo, que sinceramente me parece una de las clases de mago más geniales creadas para este juego y que bien merecería formar parte del libro básico dado lo versátil que puede llegar a ser para un grupo de aventureros: Especialmente si se internan en la Tumba del Rey Toro, pues facilitaría mucho el trabajo de los demás personajes en muchas de sus secciones.

¿Y qué decir de la Tumba en sí misma? Es un SANDBOX por antonomasia. El Maze Master que se decida a dirigir esta aventura tendrá que tener en cuenta que la Tumba es una criatura viva que evoluciona con las exploraciones y decisiones de los jugadores. Pues dependiendo de los enemigos a los que se enfrenten pondrán la balanza a favor de una de los dos fuerzas que actualmente se están enfrentando en su interior. Efectivamente, a medida que avancen por sus corredores podrán comprobar los estragos y consecuencias derivadas de la lucha que actualmente se está viviendo en el interior de este oscuro complejo.

Si hay algo que adoro de la Tumba es la cantidad de PNJs y las posibles alianzas, pactos y secretos que se pueden desvelar a medida que los personajes avanzan por ella. Si sólo se tratara de un dungeon en el que entrar, matar y cargar con el tesoro, sería un dungeon más. Pero no. Esto es un maze, un laberinto al estilo M&M, y eso implica que los jugadores tienen que decidir bien en qué lugares es posible vencer y en qué otros no hay que perturbar los antiguos poderes que dormitan desde hace siglos. Los héroes pueden llegar a zonas que provocan un TPK al menor descuido y si siguen los pasillos adecuados pueden encontrarse con la némesis de la aventura en menos que canta un gallo. Y ya os digo que poner a los dioses en tu contra se paga muy caro (como no podía ser de otro modo, creo yo, en una ambientación de este tipo). 

Y es que es de vital importancia que los jugadores tengan buenas dotes de negociación si quieren conseguir superar los muchos retos que presenta esta aventura, ya que su clímax final es de esos apoteósicos que te dejan con un buen sabor de boca si, como yo, te gusta preocuparte de explorar y resolver cada una de las misiones que se plantean en la aventura aliandote con cuantos grupos se crucen en tu camino (y esto implica también criaturas míticas, no sólo pueblos humanos).

Sea como sea espero que el trabajo que he realizado durante estos meses atrás sea satisfactorio y que pronto lo veamos editado al español lo mejor posible.

Ojalá algún día podamos ver A11: Ruins of Proteus (o la Proteusíada como también fue nombrada) si mi hermano se vuelve a liar la manta a la cabeza...

jueves, 12 de febrero de 2015

The End Times: Thanquol (Resumen)

Cuarta entrega del Fin de los Tiempos. Le toca el turno a una de mis razas favoritas, desde que me hice con otro de mis juegos favoritos (Advanced Heroquest). Estamos hablando de los Skavens. Entonen sus cantos a lo épico, que allá vamos.




"He visto la caída de este mundo, Morrslieb, el Orbe Maldito se vuelve grande: imposiblemente grande. La luna caerá, los océanos hervirán, las montañas se quebrarán, hacia las estrellas algunos partirán, pero las propias estrellas abandonarán este mundo. Los arañazos al otro lado del muro sólo pueden significar una cosa: Las alimañas están aquí. Son ellas las que roen los raídos confines del mundo. Conspiran incesantemente y se agitan sin descanso. Sin embargo, jamás imaginarían que ellas también son marionetas, marionetas movidas por hilos que no pueden ver. 

Lo peor está por llegar. Éste es el Fin de los Tiempos."


Prólogo - El Alzamiento del Imperio Subterráneo


- En 2522 Se invaden y destruyen los reinos de Estalia y Tilea.
- Lord Kritislik, el Señor de la Videncia, y primer asiento en el Consejo de los Trece, ve su posición tambalearse por las intrigas internas y cuando va a hacer una demostración de poder arcano es destruido por la Rata Cornuda que se manifiesta y declara que es el momento de que sus hijos hereden la tierra y que alguien debe ocupar el nuevo puesto en el Consejo.
- Sin embargo no se nombra a nadie para ocupar el puesto y los Videntes Grises pierden poder y se convierten en una fuerza secundaria.
- Para recuperar su poder comienzan un ritual para atraer la luna de Morrslieb al mundo. Sin embargo la Torre de la Rata Cornuda desde donde lo realizan es destruida en el proceso (con una bomba del clan Eshin. previo pago de Thanquol que ve su posición reforzada).
- El clan Skryre pretende destruir Morrslieb con un ingenio tecnológico: el Quiebralunas. Su construcción se retrasa por una rebelión de esclavos y esto enfurece al señor del clan Lord Moskitar que envía a Ikit Claw a acabar con los enanos en las Montañas del Fin del Mundo.

Otoño 2523 - Invierno 2524: Asalto a Lustria 

- La cercanía de Morrslieb hace que a los Slann les sea muy difícil ver el futuro y realizar sus predicciones.
- La Red Geomántica de los Slann está perdiendo poder lo que propicia la aparición de hordas de demonios en el mundo.
- La ciudad de Xautek lleva 3 años de lucha contra una horda de demonios que no para de salir de un portal demoníaco y que mantiene a raya el caudillo Kroq-Gar.
- Mazdamundi despierta de su letargo en Hexoatl y tiene una visión en la que sabe que el plan de los Ancestrales ha fallado y deben empezar el Éxodo cuanto antes. Sin embargo ve esperanza y considera que el mundo puede salvarse para otros.
- Los videntes grises intentan acercar la luna con las pocas fuerzas que les quedan pero los Slann son los que detienen con sus poderes, a costa de quedar exhaustos y en estado letárgico. Los fragmentos que se desprenden de la luna caen al mundo pero son desviados por Mazdamundi en solitario a costa de caer éste en coma.
- Aprovechando esta debilidad todos los clanes skavens, dirigidos por el Pestilens, horadan la tierra bajo las ciudades de Itza, Tlaxtlan y Xlanhuapec haciendo uso de los Calderos de las Mil Viruelas para acabar con sus habitantes.
- Tetto´eko defiende la ciudad de Tlaxtlan y convoca un gran cometa mientras evacua la ciudad cuando la ve perdida. El cometa cae destruyendo la ciudad y todo el ejército Skaven allí congregado.
- Itza es asediada por Lord Gritch el Gran Potentado de las Pústulas que, con sus catapultas, lanza los Calderos de las Mil Viruelas al interior.
- La Hueste Roja de Tehenhauin el Profeta de Sotek llega para romper el asedio y acaba con el ejército skaven.
- A Lord Skrolk se le aparece el Señor de las Alimañas Vermalanx que le dice que si el plan empieza a fallar pronuncie su nombre para que le ayude.
- Desde las ruinas de Quetza una horda de skavens ataca Xlanhuapec. Al principio los skavens son aniquilados al tener que cruzar las nieblas mágicas que rodean la ciudad pero gracias a los ingenios del clan Skryre el grueso de las fuerzas llega a la ciudad y la ataca. El cacique Huinitenuchli y Chakax la defienden.
- La misión de los skavens era acabar con los magos sacerdotes de la ciudad pero sólo consiguen acabar con uno. Kroq-Gar rompe el asedio y los skavens tienen que huir.
- En lugar de sucumbir a las rencillas internas, Lord Skrolk las sofoca todas (gracias a la ayuda de Vermalanx) y comienza la segunda fase de su plan.
- Los Slann salen de su letargo y se extrañan de que en Xautek ya no haya demonios atacando. Se horrorizan de la destrucción de Xlaxtlan, sienten que el Viento de la Muerte marcha hasta Silvania y que Nagash ha resucitado y que el vórtice de Ulthuan se tambaleaba en la lejanía.

"Desde el límite de la percepción parecieron entonces captar un lejano retumbar, como un trueno en el horizonte, un sonido sobrenatural como la risa burlona de los dioses oscuros..."


Otoño 2523 - Invierno 2523: Sangre Bajo las Montañas

- Regresa la guerra a Karak Ocho Picos tras la última conquista del Rey Belegar. Skarsnik, señor del Clan Luna Torcida decide marchar a conquistarla y Queek el Coleccionista de Cabezas de los Skaven tiene orden de acabar con fortaleza y con el Rey enano de una vez por todas.
- Las tres fuerzas están muy igualadas y es muy difícil tomar la fortaleza.
- Las montañas empiezan a retumbar ante la cantidad de skavens que se congregan en el lugar. Taladran los túneles con ingenios de piedra bruja y tiran con explosivos varias galerías sepultando a enanos y goblins por igual para lanzarse en después en masa.
- Vorrik Borgrim se congrega en los Salones de la Venganza junto a otros treinta y seis enanos rompehierros y dracohierros detienen a la horda de skavens en la Puerta de Bar-Undak.
- Un Señor de las Alimañas Vidente de la Disformidad se presenta ante el vidente gris Kanskrit del ejército de Queek y le revela el único modo para alcanzar la victoria: deben negociar con el goblin.
- Belegar lanza a un grupo de matadores para causar estragos entre los skavens y desmoralizarlos mientras gana tiempo para fortificar la fortaleza. Mientras, reciben la ayuda (a sueldo) de un grupo de mercenarios ogros dirigidos por Golfgag Comehombres.
- Los skavens empiezan a ser aniquilados con la artillería enana, pero lo contrarrestan lanzando Ratas Ogro y Abominaciones del Pozo contra los regimientos enanos. Belegar hace tocar un cuerno y los Ogros de Golfgag entran a sangre y fuego descuartizando a los hombres rata.
- Queek y Belegar se enfrentan y el skaven consigue herir al señor enano con su arma mágica, pero tiene que retirarse ante el avance de los ogros mercenarios y martilladores.
- La montaña retumba y las paredes se vienen abajo ante el Waaagh de Skarsnik que entra al combate con un enorme ejército de pielesverdes. El goblin lanza un rayo de luz verde hacia el cielo que es la señal para la traición: Los ogros de Golfgag comienzan a acabar con el ejército enano.
- El plan del Señor de las Alimañas de Kanskrit había salido a la perfección porque éste era el resultado final esperado, pero el Rey Belegar ordena que detonen los explosivos que se encontraban dispuestos en el salón y hace que el techo se derrumbe sobre los ejércitos skaven, pielverde y ogro, aunque sus líderes consiguen sobrevivir.
- El ejército restante de Belegar se repliega a lo profundo de sus dominios.



Otoño 2524 - Invierno 2525: Götterdämmerung (El Ocaso de los Dioses)

- El matadragones Aldrich (uno de los matadores que envía Belegar) comienza a matar innumerables enemigos y se abre paso hacia las profundidades de la guarida skaven hasta la Ciudad de las Criadoras. Allí encuentra a miles de hembras skaven que están constantemente pariendo skavens bajo el influjo de la piedra bruja y los ingenios skavens para acelerar el crecimiento de las criaturas.
- Aldrich pasa horas matando a todo lo que se encuentra en el lugar extrañado por ver que este lugar estuviese carente de protección. Cuando todo queda en silencio escucha el sonido de las decenas de cámaras cercanas donde decenas de miles de criadoras se encuentran en la misma situación.
- Ante esto decide darse la vuelta y obviar su misión de morir de forma gloriosa y avisar al rey de lo que ha visto pues podría significar el fin de la raza enana, pero cuando se da la vuelta un asesino skaven le clava un puñal en los omóplatos y lo mata.
- La herida de Belegar no sana con el poder de Valaya (pues fue consumida por Nagash) y al poco reciben un mensaje en el que les informa de que Karak-Azul ha caído ante los skaven.
- El Rey Thorgrim les pide ayuda para que se reagrupen los refugiados de Karak-Azul en Karaz-A-Karak pues tendrán que cruzar el camino por Karak Ocho Picos. El Rey Belegar se niega a dejar la fortaleza y envía a sus montaraces para proteger a los refugiados.
- Queek recibe a Ikit Claw que les ofrece un tributo de parte del Consejo de los Trece: los Stormfiends del clan Skryre (ratas ogro acorazadas, más inteligentes, grandes y con armas de disformidad). Con estas criaturas las puertas y salones que aún defendían los enanos van cayendo una a una ante la tecnología superior y potencia de fuego de los Stormfiends.
- Estando los enanos acorralados Queek decide atacar a Skarsnik ayudado por Lurklox, uno de los Señores de las Alimañas.
- Los skavens avanzan sin oposición contra los goblins pero Skarsnik ha tendido una trampa a Queek y empieza a destruir los flancos y la retaguardia con garrapatos mamut y aracnaroks.
- Lurklox acaba con las criaturas que diezman a los skavens y finalmente Skarsnik termina de retirarse a su guarida.
- El Señor de las Alimañas advierte a Queek que Naudel, el Señor de la Descomposición del Clan Mors, pretende matarle y que le está usando porque pretende unir al clan Mors con el Skryre. Le dice que ha llegado a un trato con Skarsnik: el goblin se retirará de Karak Ocho Picos si le traen la cabeza de Belegar y un artefacto que le ha robado a Ikit sin que éste lo supiera.
- Ikit junto con Throth el Inmundo se dirige a Karak-Kadrin, la Ciudad de los Matadores, y acaba con todos los lugartenientes skaven que han fallado en la conquista de la fortaleza. Pretende destruir las puertas con una bomba de disformidad amplificada pero ésta se la ha robado Lurklox.
- Los skaven van a bombardear con viento envenenado las laderas de la fortaleza con sus catapultas pero Ungrim Puñohierro, el Rey Matador, sale de Karak Kadrin a acabar con los skaven antes de dejarse bombardear a placer.
- El Rey enano parte en dos al señor de la guerra del clan Rictus y los guerreros skaven empiezan a huir. Ikit y Throth envían a los Stormfiends para acabar con los skavens que huyen y los enanos que se acercan.
- Ikit decide utilizar a tres Abominaciones del Pozo modificadas por el clan Moulder y Skryre para portar decenas de miles de bombas de viento envenenado. Las puertas de la fortaleza se vienen abajo y el viento envenenado entra como un tsunami en el bastión.
- En Karak Ocho Picos los goblins dejan de combatir. Los enanos se retiran al Salón de los Pilares de Hierro y los skavens se lanzan en decenas de miles contra los últimos restos del ejército enano. Queek se enfrenta de nuevo a Belegar y esta vez le da muerte. Decapita al rey y le entrega la cabeza a Skarsnik.
- El Rey Thorgrim recibe las noticias de la caída Estalia y Tilea, las fortalezas de Karak Ocho Picos, Karak Kadrin y Karak Azul. Zhufbar resiste pero cerrándose a cal y canto al exterior. Thorgrim cree que los dioses enanos deberían ayudarles en este momento aciago, pero promete que Karaz-A-Karak no caerá.
- En la campaña de conquistas de los skavens, no consiguen que la ciudad de Nuln caiga, pero Thanquol invoca al Señor de las Alimañas Skreech (el Rey de las Alimañas) y éste le promete que la ciudad caerá: "No te preocupes pequeño, juntos tú y yo, conquistaremos".

Invierno 2524 - Primavera 2525: La Campana Tañe Por Nuln

- El ataque al Imperio por parte de los skavens es simultaneo al ataque a Lustria, mientras los Glottkin arrasan Marienburgo, Talabheim y Altdorf
- Cuando van a atacar Nuln, los clanes menores que dirigen el ataque comienzan a matarse entre sí por el futuro saqueo de la ciudad incluso antes de salir a la superficie.
- El dirigente de la batalla puesto por el Consejo de los Trece, Skribold, envía a Thanquol a dirigir el ataque a sabiendas de que es un desastre anunciado. 
- Thanquol se encuentra con el desastre y cuando el Consejo de los Trece le pide cuentas desde su Chillalejos, éste destruye la máquina para ganar tiempo. Consigue invocar al Señor de las Alimañas Skreech y poco después llega Destripahuesos arrasándolo todo, por lo que decide tomar el mando de la batalla contra la ciudad, deponiendo a Skribold que acepta al ver al Rey de las Alimañas junto al Vidente Gris.
- El plan skaven es destruir Nuln y conseguir toda la pólvora y materiales de su distrito industrial para poder construir el cohete Quiebralunas. Hacen uso para ello de varias perforadoras colocadas alrededor del distrito.
- Los habitantes de Nuln no se creen que el ataque skaven sea el que está a punto de emerger creyendo que es una pequeña amenaza. Pero cuando descubren uno de los ingenios skaven en las alcantarillas unas campanas empiezan a tañir y el ejército skaven sale en oleadas a la superficie, incluida una Campana Gritona que sale de las profundidades. 
- La periferia del Distrito Industrial estalla y éste se hunde en las profundidades gracias a los taladros skavens.
- La artillería de Nuln junto con las tropas de la ciudad resisten y causan grandes bajas en la zona de la muralla interior de la ciudad, pero la horda skaven es ingente.
- El Gran Mariscal de Nuln y el hechicero Ben Averbald junto al tanque a vapor Liberación y unidades de grandes espaderos comienzan a colapsar al ejército de los hombres rata con su empuje. 
- Pero la Campana Gritona no para de tañir durante el combate haciendo que los skaven crezcan en furia y los humanos se desmoralicen. Thanquol, Destripahuesos y el  Rey de las Alimañas salen a la superficie para decantar la balanza a su favor y con las décimo tercera campanada la ciudad cae ante los skavens.
- La condesa electora Emmanuelle von Liebwiz consigue escapar de la ciudad antes de ser destruida huyendo hacia Averland.
- El Rey Alimaña habla en sueños a Thanquol y le dice que tienen que llevar toda la pólvora a Plagaskaven y terminar el Quiebralunas y después marchar de nuevo a Lustria a terminar el trabajo empezado...


Primavera 2525 - Otoño 2526: La Gran Guerra de Lustria

- El Rey de las Alimañas ordena a Vermalanx y Skrolk que tomen Itza. Skreech habla del Consejo en las Sombras que está por encima del Consejo de los Trece.
- Itza está cayendo y los hombres lagarto tienen que dispersarse. Los vapores de los Calderos de las Mil Viruelas se extienden por toda Lustria causando estragos
- El vórtice de Ulthuan ha caído y los Slann ven como la red geomántica se empieza a sobrecargar de magia, de modo que deciden utilizar este exceso de magia para dar la vuelta a la situación.
- Skrolk envía cuatro formidables ejércitos a tomar Hexoatl y enfrentarse a Mazdamundi.
- Tehenhauin embosca los ejércitos Pestilens mientras avanzan hacia Hexoatl y plantan batalla en la ciudad de Pahuax. Consiguen masacrar miles de skavens, pero al verse superados en número pide telepáticamente ayuda a Hexoatl y una tremendo enjambre de serpientes retiene el ejército hombre rata para que puedan retirarse a la gran ciudad.
- Un poderoso asesino skaven intentar acabar con Mazdamundi en Hexoatl pero es interceptado por Oxayotl que lo pone en fuga y le intenta dar caza.
- El Cacique Mazdamundi planta cara al ejército Pestilens en la Columna de Obsidiana a medio camino de Hexoatl. Con un conjuro, absorbiendo el poder de la Columna de Obsidiana que forma parte de la Red Geomántica crea una grieta en el suelo tan inmensa que engulle los cuatro ejércitos de cientos de miles de skavens de una sola vez. Tras esto tiene una visión del plan skaven (usar el Quiebralunas para destruir Morslieb) y sabe que Itza es un punto clave por lo que realiza otro conjuro que teleporta todo su ejército a Itza en un instante para hacer frente a Skrolk y Vermalanx y a su ejército: el más grande jamás visto.
- Skreech y Thanquol llegan a Xahutec y marchan al borde de la grieta dimensional por donde hasta hace poco no paraban de salir demonios del caos. El Rey de las Alimañas mira a través de la grieta y libera almizcle del miedo ante lo que ve. Un ejército inconmensurable más allá del entendimiento que le lleva a la conclusión de que si entran en el mundo no podrán contra ellos... aún no.
- Mazdamundi protege a sus tropas con su magia para que los vapores venenosos de las Mil Viruelas no acaben con ellos y entrar lo antes posible en Itza para evitar que los skavens usen el Quiebralunas, el ingenio de Lord Morskitar.
Kroq-Gar se enfrenta a Skrolk y éste acaba con su carnosaurio convirtiéndolo en una carcasa putrefacta, pero Kroq-Gar agarra el incensario del skaven y lo hace pedazos con su guantelete mágico mientras con su lanza empala al general. Sin embargo, Vermalanx hace aparición y cubre el lugar del combate con una nube tóxica y desaparece llevándose el cadáver de Skrolk consigo.
- Pero el Quiebralunas es activado y la luna estalla.
- Mazdamundi decide que el exodo debe tener lugar en ese preciso instante. Con el poder de todos los slann comienzan a elevar estructuras de los ancestrales llevándose a la raza de los hombres lagarto fuera de allí mientras con su magia comienzan a destruir los fragmentos de la luna que empiezan a caer al mundo. Consiguen reducir la mayor parte de los fragmentos pero los meteoros son tan inmensos que a pesar del esfuerzo de los slann el mundo terminará cayendo igualmente.
- Uno a uno todos los slann mueren al no soportar tal cantidad de energía mágica corriendo por sus venas. Mazdamundi es el último en caer, sangrando por boca y ojos, muere viendo como el mundo está llegando a su fin.
- Sin embargo el Venerable Señor Kroak cobra conciencia y con su magia retoma el trabajo de todos los slann fallecidos y eleva las estructuras más allá de las estrellas saliendo del mundo, mientras que al mismo tiempo aminora los estragos de los fragmentos de la luna de forma que Lustria y las Selvas del Sur son arrasadas pero el mundo aún persiste.


Verano 2527 - Otoño 2527: La Batalla de Middenheim

- Archaon desembarca en Norland, pero su ejército es tan grande que tardan semanas en desplegarlo en su totalidad.
- Los skavens dudan qué acción tomar, pero Skreech sabe que no pueden derrotarles tras mirar en el velo y teleporta a Thanquol y Destripahuesos con él para ofrecer una alianza al Señor del Fin de los Tiempos. Kairos Tejedestinos es reticente, pero Archaón acepta que los skaven les sirvan y Thanquol y el Rey de las Alimañas se arrodillan ante su nuevo señor.
- Valten sale de Hefengen y marcha hacia Altdorf para reunirse con el Emperador. Allí ve que la ciudad se encuentra sitiada por los skavens tras el paso de los Glottkin y tienen que abrirse paso hasta el centro de la ciudad para poder entrevistarse con Karl Franz.
- Propone al Emperador un plan de distracción en la que Valten y Gregor Martak junto con sus tropas marcharían al norte para ser perseguidos por los skavens, mientras que Karl Franz se dirige hacia el sur hasta Averheim.
- Se dirigen hacia Middenheim en la que encuentran otro ejército skaven sitiando la ciudad. Se disponen a romper el cerco y cuando los hombres rata comienzan a flaquear el Graf Boris Todbringer sale de la ciudad y carga contra los skavens que deciden retirarse.
- El Graf convoca a Valten y Gregor en el templo de Ulrik y allí les explica que hay que acabar con Khazrak el Tuerto, ya que considera que está detrás de todo cuanto acontece. Nombra a Valten castellano de Middenheim y marcha al Drakwald para acabar con el hombre bestia.
- Boris ha perdido ya la cordura y dentro del bosque sus tropas son masacradas por las fuerzas enemigas que les rodean, pero consigue cobrarse su venganza matando a Khazrak atravesando su otro ojo sano antes de que el resto de hombres bestia caigan sobre él y lo despedacen.
- Archaón lleva un ejército de hombres bestia, ogros dragón y bárbaros del caos a sitiar Middenheim y deja la dirección de la batalla al hombre bestia Malagor, el Profeta Oscuro.
- El señor de la guerra Skrazslik informa a Archaon que el Emperador no se encuentra defendiendo Middenheim sino que es Valten, el Heraldo de Sigmar y éste les ordena que ataquen la ciudad usando los túneles de la Roca Fauschlag, defendidos por Gregor Martak y sus hombres.
- En los túneles olvidados de Middenheim en un templo olvidado de Ulric arde la verdadera llama de Middenheim, pero una sombra se yergue sobre ella: Teclis. Éste dice a Ulric que la llama tiene que estar en manos de un campeón y no de un dios egoísta, sino de un campeón. Se enfrenta a los espíritus guardianes del lugar (dos gigantescos lobos de hielo y se lleva la llama en su bastón). Las gentes de Middenheim pierden en coraje tras esto.
- Kairos invoca un enorme ejército de demonios al notar la pérdida de protección de la ciudad. Los skavens colocan explosivos bajo la ciudad lo que hace que dos de las puertas de la ciudad caigan y den acceso a la horda del caos.
- Valten defienden la ciudad con todas su fuerzas y sus mejores efectivos. A Gregor Martak se le aparece el dios Ulrik y le posee otorgándole los poderes del invierno, lo que le permite invocar ventiscas y conjuros de hielo que diezman a sus enemigos.
- Pero los imperiales se tienen que replegar hasta el Templo de Ulrik. Malagor se lanza al ataque usando su magia oscura pero son repelidos por Valten y el Ghal-Maraz y el fuego de artillería dispuesto como defensa. Gregor hace frente a Malagor y con una lanza de hielo atraviesa el pecho del Profeta Oscuro.
- La Horda del Caos de Archaón y los demonios de Kairos se lanzan al combate para acabar con los defensores de la ciudad. El cielo se llena de nubarrones negros y la moral se hunde entre los defensores, pero Valten lanza un elocuente discurso que hace que los cielos se abran ligeramente para que una luz divina caiga sobre el héroe y los imperiales redoblan esfuerzos contra la horda del Caos.
- Valten pretende matar a Archaón para descabezar a su ejército y que éste se disperse, pero cuando comienza a luchar contra su guardia personal, los Espadas del Caos, los skavens salen del interior del templo de Ulrik y atacan la retaguardia imperial.
- Para salvar al ejército Valten tiene que retirarse y defender la retaguardia enfrentándose a los skavens.
- Gregor se enfrenta a un Kairos confiado pues no espera el poder del dios que imbuye el cuerpo del hechicero, pero los conjuros del Patriarca Supremo potenciados por Ulrik hacen que el cuerpo de Kairos comience a desvanecerse y éste tiene que dispersarlo y teleportarse lejos de allí para evitar un horrible destino lo que hace que su ejército de demonios comience a deshacerse.
- Valten en solitario derrota al ejército skaven y parte el cráneo del señor de la guerra Skrazslik.
- Archaón mata al Maestro del Lobo Blanco Axel Weissberg abriéndole en canal con la Matareyes y carga contra Valten.
- El combate está muy igualado entre ambos, sin embargo Darkh´dwell uno de los Señores de las Alimañas, aparece de entre las sombras y decapita a Valten con una de sus estrellas arrojadizas. Archaón ruge de furia por la gloria arrebata pero el Señor de las Alimañas desaparece gritando "Qué nadie se enfrente a la Rata Cornuda"
- Gregor ve lo ocurrido y conjura toda su magia contra Archaón, que ni se inmuta ante la descarga enorme de poder del Patriarca Supremo. El Señor del Fin de los Tiempos abre el pecho del hechicero con su espada y le corta la cabeza poniendo fin a la defensa de la ciudad.
- En Sylvania Nagash ha aposentado su Pirámide Negra. Arkhan el Negro informa de la caída de Middenheim pero el Gran Nigromante ya lo sabe pues siente que la esencia de Ulric ya no está. Nagash le dice a Arkhan que los acontecimientos se mueven deprisa, y que los Dioses del Caos temen su poder: la batalla final se acerca.
- Archaón convierte el Templo de Ulric en su cuartel general: adorna su trono el Ghal-Maraz, la piel del Patriarca Supremo y el cráneo de Valten. Convoca a Vilich el Maldito para que marche a Averheim junto con Kairos para que derrote al Emperador, pero le ordena que no le mate, ya que la cabeza de Karl Franz es suya. Cuando Vilich y Kairos se marchan una voz suena en la mente del Ungido

"Sí, tal vez la vida de Karl Franz te pertenezca Archaon, pero su cráneo pertenece a Khorne"

Invierno 2527 - Otoño 2527: Marea en el Pico

- En Karak-Kadrin parte del ejército de Ungrim queda destruido cuando algunos de los vapores de las bombas salen de la fortaleza. Lo que resta del ejército combate con el clan Rictus y regresa a la fortaleza por una de las entradas laterales. 
- Finalmente Ungrim y 50 enanos entran en Karak-Kadrin para ver cómo toda la población enana ha desaparecido, muertos por los vapores venenosos extendidos por las Abominaciones del Pozo. Los pocos enanos del grupo que no eran matadores se hacen matadores. 
- Ungrim se encierra en la capilla de Grimnir con una ira tan ardiente que le consumía y cree que es Grimnir el que da fuerzas, cuando es el Viento de la Magia del Fuego el que lo hace. Sale de la capilla con la cresta de matador y su hacha ardiendo y decide convertir Karak-Kadrin en una pira funeraria para todos sus súbditos antes de marchar de allí.
- Apenas queda nada conquistado de Karak Ocho Picos, por lo que tras la derrota de Belegar, Skarsnik abandona el lugar, mientras que Queek e Ikit Claw se dirigen con todo el clan Mors y Skryre hacia Karaz-A-Karak.
- Millones de skavens atacan por la superficie, las montañas y bajo tierra la fortaleza de Karaz-A-Karak. La fortaleza resiste, pero ha habido bajas importantes. El herrero rúnico Krag el Gruñón muere en una batalla anterior y el mismo Thorgrim fue herido por un espadón de la muerte de un Señor de las Alimañas: una herida que no termina de restañar por la pérdida del poder de Valaya.
- Thorgrim pide que le dejen a solas en el salón del trono y allí toca la Runa de la Eternidad que Grungni talló en el trono. Nota que el trono se comporta de forma extraña pues se repara sólo y siempre brilla con fulgor (parece que el viento del Metal ha entrado en él).
- Suenan los cuernos de alarma ante el redoblado ataque skaven encabezado por Queek el Coleccionista de Cabezas y Thorgrim decide salir a su encuentro tomando todas las armas rúnicas de sus arsenales (no se vió algo así desde la Guerra de la Venganza) entonando una arenga en la que afirma que si éste es el fin de la raza de los enanos, lo harían en sus propios términos, con el hacha en mano y combatiendo en el frente, no encerrados esperando a la muerte.
- Las baterías de artillería masacran gran parte del ejército skaven que hace su réplica con su artillería de disformidad. Ungrim Puñohierro Josef Bugman se unen al combate y la moral del ejército de los hombres rata comienza a hundirse.
- Queek ve su oportunidad y decide desafiar a Thorgrim a un duelo singular. El Alto Rey acepta y el skaven utiliza la técnica de combate que le permitió acabar con el Rey Belegar y comienza a girar sobre sí mismo realizando una tormenta de golpes contra Thorgrim. Éste, de pura rabia, asesta un golpe con su arma que destruye las armas del skaven. Le coge del peludo cuello con su puño acorazado y le aprieta con tal fuerza y rencor que le parte la columna.
- En el ejército skaven cunde el pánico y huyen desordenadamente al ver lo ocurrido con su general.
- Todo el clan Mors es prácticamente exterminado y el Skryre queda diezmado. Ikit Claw planeaba conseguir el puesto vacante en el Consejo de los Trece pero se lame las heridas de la batalla y ve como la victoria final se escapa de sus manos.
- El trono de Thorgrim parece haber perdido su poder tras la batalla pues la runa de la Eternidad queda rota. El Viento del Metal parte de nuevo hacia su nuevo portador...


Epílogo

- Thanquol y el Rey de las Alimañas observan a través de un orbe cómo Thorgrim y Ungrim deciden que marcharán a ayudar a los humanos contra Archaón y sus huestes. 
- Thorgrim sube los escalones que llevan hasta el balcón conocido como La Vista del Rey. Allí ensimismado no ve venir la sombra de la daga envenenada del Maestro de la Muerte Snikch que se le clava entre los omóplatos.
- Snikch hace una runa skaven en el suelo e invoca al Señor de las Alimañas Lurklox para que éste pueda abrir las puertas de Karaz-A-Karak a los ejércitos skaven que aún restan en el exterior.
- Thanquol se alegra de ver cómo sus planes están saliendo a la perfección y posiblemente haber ganado el puesto vacante en el Consejo de los Trece, pero Skreech le dice que se ha ganado mucho pero a costa de la destrucción del clan Pestilens y Mors, que el clan Rictus quedase diezmado y el Skryre humillado. No quedan fuerzas para continuar solos por lo que deberán seguir a la sombra del Caos y seguir con Archaón. Esperarán su momento:

"Un día, todo será nuestro y los Hijos de la Rata Cornuda heredarán..."


Los vídeos de Last Stand Games aquí:

martes, 27 de enero de 2015

South Park: The Stick of Truth


El jueves pasado terminé de jugar a este juego y no he podido salir más satisfecho.

Hace varios meses que salió a la venta pero estuve esperando una típica rebaja de Steam para hacerme con él a un precio más asequible. No sé si fue en las rebajas de otoño o navidades pero el caso es que lo pillé por unos 16 € aproximadamente (un 66% o algo parecido). Ahora mismo está a 39,99 € así que esperad y cuando salga un descuento superior a 50% o así pilladlo y disfrutad.

Este juego no está exento de drama y culebrones. THQ era el desarrollador original del juego y quebró, de modo que Ubisoft tuvo que terminarlo como pudo y eso ha hecho que lo que podíamos ver en este trailer del año 2012 contenga muchas escenas que no vamos a ver en el juego actual:

TRAILER UBISOFT (juego actual)


TRAILER THQ (el juego que iba a ser)


Han cambiado bastantes cosas como podéis imaginar. Es curioso que inicialmente era un juego de PEGI 16 y ahora es de PEGI 18. Inicialmente iba a estar completamente doblado al español y ahora lo tenemos en inglés con subtítulos en castellano. Una maldita lástima, porque ha sido una gozada y pudo haber sido mejor. Sin ir más lejos, si no sabes inglés te pierdes muchos de los comentarios de tus compañeros cuando estás en mitad de un combate. 

Sobre el juego en sí y para que os pongáis en antecedentes de lo que vamos a jugar: eres el niño nuevo que ha llegado al barrio y todos los niños de South Park está jugando un ROL EN VIVO ( Sí, un rol en vivo con todas sus reglas, clases, poderes, atributos, etc.) que gira entorno a la Vara de la Verdad, un objeto tan poderoso que te da control sobre las Leyes del Universo.

La Vara de la Verdad

Sabiendo todo esto no puedo sino recomendar a cualquier jugador de rol (y especialmente un jugador de rol en vivo) que lo juegue de principio a fin. Evidentemente te tiene que gustar South Park para empezar, tener un poco de estómago para las escenas escatológicas que se suceden y que te guste su humor y crítica social, porque hay racismo, sexismo, xenofobia, etc a patadas.

Hay guiños a un montón de cosas, sin ir más lejos al Señor de los Anillos de Bakshi en el vídeo de la introducción o, por supuesto, a Skyrim (la música, el nombre de "dovahkiin/dragonborn" o su "peculiar" fus ro dah...).

Como he dicho antes, el juego se disfruta más si, para colmo, has visto la serie desde que se creó, porque tienes referencias a mil cosas y, por supuesto, a personajes de la serie o del mundillo del famoseo estadounidense en general (de hecho el juego podría ser un capítulo largo o una peli de South Park perfectamente porque las "cinemáticas" son como ver la serie). En el primer trailer ya tenéis una muestra de todos ellos.

Sobre la jugabilidad, aunque yo no sea un experto jugón en estas lides, a mí me parece más que correcta, pero se disfruta más con mando de XBOX. El ritmo de los combates es frenético a pesar de jugarse por turnos. Las invocaciones son brutales (y me hace mucha gracia que no las puedas usar contra jefes, porque les da miedito a los personajes que las hacen) y acaban con todos los enemigos de una vez. Hay que andarse diestro para sacar según qué combos, pero cuando salen son devastadores. La fase de Canada... ¡juajuajuajua! La puñetera risa.

La Posada del Burro Reidor

Como suele ser habitual con todo lo que está relacionado con South Park, la personalización de nuestro héroe es bastante amplia ya que vamos consiguiendo modificaciones cosméticas por todos los rincones del pueblecito de Colorado. Puedes mejorar tus armas y armaduras con parches y sellos (como cualquier otro juego de este tipo: Diablo III, Dragon Age, etc.) y siempre vas acompañado por un "colegui" que puedes cambiar durante el juego o incluso durante el combate (esto es especialmente bueno cuando nos enfrentamos a criaturas que son inmunes a algunos de nuestros ataques).

Ahora mismo existen dos DLCs pero sólo te añaden unos trajes especiales para los primeros niveles del juego, pero que se quedan obsoletos al poco de superar unas cuantas misiones. Se dice que es posible que se creen nuevos DLCs esta vez con expansiones y aventuras, y la verdad es que estaría muy bien porque yo me he quedado con ganas de más, y sabiendo que se quedaron bastantes cosas en el tintero estoy deseando jugarlas :D