jueves, 11 de septiembre de 2025

Sly Flourish: El Tapete Básico de Pathfinder - Mi Accesorio Rolero Favorito

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

El tapete básico de Pathfinder es mi accesorio rolero favorito. Estas son las razones:

  • Es barata, cuesta unos 20 dólares.
  • Es ligera y se pliega fácilmente. Cabe perfectamente en vuestro kit de GM Vago.
  • Se puede escribir en ella con rotuladores de borrado en seco o al agua.
  • Es versátil. Podéis dibujar cualquier cosa en este tapete.
  • Permite improvisar, ya que podéis dibujar lo que necesitéis cuando lo necesitéis.

Once Consejos para Usar el Tapete Básico de Pathfinder

  • Dibujad líneas y cuadros en los minimapas de los lugares que exploran los personajes.
  • Utilizad la leyenda del mapa de Dyson para dibujar características comprensibles de las mazmorras.
  • Dibujad mapas a escalas más pequeñas cuando se trate de complejos grandes y extensos.
  • Dibujad símbolos que se encuentren en amuletos, tatuajes, armas y decoraciones de paredes.
  • Anotad la iniciativa si no utilizáis tarjetas de iniciativa sencillas.
  • Anotad la CA del monstruo cuando los jugadores la averigüen para que no tengan que volver a preguntar.
  • Anotad el daño recibido por los monstruos en función de sus características físicas únicas (NdT: Aquí en castellano).
  • Conseguid la Guía de Flik Silverpen para dibujar mazmorras y practicad vuestras técnicas de dibujo de mazmorras.
  • Aunque tiene cuadrícula, podéis usar el tapete reversible para marcar zonas y mapas abstractos (NdT: Aquí en castellano).
  • Anotad las iniciales de los monstruos y tratadlo como un diagrama de jugadas de fútbol.
  • Usadlo con fichas de monstruos vagos (NdT: Aquí en castellano) para crear un kit rolero mínimo que podéis llevar a cualquier parte.

Los juegos de rol no mejoran por mucho que gastéis en ellos. Tampoco mejoran por mucho que os preparéis. Herramientas flexibles como el Tapete Básico de Pathfinder os ayudan a improvisar el juego mientras se desarrolla en la mesa. No necesitáis gastar cientos o miles de dólares para sacar el máximo partido a los juegos de rol.

Un rotulador y un tapete os ofrecen innumerables historias que explorar.

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lunes, 8 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Evita la Traición de los PNJ

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Evitad incluir PNJ principales que traicionan a los personajes. La traición de un PNJ principal rompe la confianza con vuestros jugadores y jugadoras, los lleva a volverse cínicos con respecto al mundo y crea misiones frágiles que se desmoronan en cuanto los personajes se dan cuenta de lo que está pasando o que requieren manipular a los personajes para que no descubran la verdad demasiado pronto. En lugar de la traición de los PNJ, incluid PNJ sospechosos en los que los personajes saben que no pueden confiar. Al hacerlo, les dais la capacidad de moverse por el mundo de formas que no podéis predecir.

«De vez en cuando, puede ser interesante que el mecenas de los personajes los traicione. Sin embargo, si recurres a ese truco más de una vez en una campaña, es probable que los jugadores y jugadoras se muestren reacios a confiar en futuros mecenas y que sospechen de cualquier gancho de aventura que les presentes».

Esa cita proviene de la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons 2024. Voy a ir un paso más allá. Solo hace falta una traición para que vuestros jugadores y jugadoras pierdan la confianza en vosotros, en vuestros futuros PNJ y en cualquier futura aventura que les propongáis. Cuando un PNJ de confianza traiciona a los personajes, los jugadores y jugadoras pueden interpretarlo como una traición a la confianza entre vosotros y ellos.

La traición de un PNJ que da misiones principales tiene tres grandes problemas:

  • Los jugadores y jugadoras pierden la confianza en vosotros.
  • Los jugadores y jugadoras se vuelven cínicos con el mundo.
  • Las aventuras que dependen de la traición de un PNJ se desmoronan fácilmente si la traición se descubre pronto.

Dejemos a un lado por un momento el hecho de romper la confianza de vuestros jugadores y jugadoras en vosotros y en el mundo que habéis creado, y centrémonos en la fragilidad de las aventuras construidas en torno a la traición de los PNJ. 

Más adelante, la Guía del Dungeon Master de 2024 ofrece la siguiente sugerencia para la aventura de ejemplo «Los Cuernos de la Bestia»:

«Un modesto comerciante humano llamado Melchis (en secreto, un sectario caótico malvado devoto de Iuz) contrata a los personajes para que lo escolten en una expedición para encontrar un antiguo templo perdido en la selva».

¿Qué pasaría si los personajes descubrieran que Melchis es malvado y se enteraran de su traición? ¿Seguirían adelante con la misión? ¡Probablemente no!

Numerosas aventuras de D&D publicadas por WOTC, incluidas las grandes y costosas aventuras en tapa dura, se centran en este mismo tropo. La aventura de Planescape Turn of Fortune's Wheel, la aventura de Spelljammer Light of Xaryxis, toda la trama de Vecna Víspera de la Destrucción y una de las aventuras de Dragon Delves giran en torno a no descubrir la traición de un importante PNJ que da misiones. En cada caso, si los jugadores y jugadoras descubren la traición, la aventura se viene abajo.

Aquí tenéis una pregunta sencilla que podéis haceros:

Si los personajes descubren la verdad pronto, ¿seguirían adelante con la aventura?

Si la respuesta es «no», la aventura es demasiado frágil.

Algunas de las aventuras publicadas por WOTC que menciono anteriormente ofrecen una guía poco convincente sobre cómo intentar que los personajes vuelvan al buen camino si descubren la verdad demasiado pronto. En Vecna Víspera de la Destrucción, el libro describe cómo vosotros, los y las DM, podéis reescribir la aventura para adaptarla a esta nueva situación, saltándoos aproximadamente ocho capítulos del libro. La mayoría de las veces no hay ninguna sugerencia sobre cómo afrontar la situación si los personajes descubren el engaño demasiado pronto.

Porque normalmente no hay una buena manera de hacerlo.

Diez Alternativas para Los Cuernos de la Bestia

Volviendo a Los Cuernos de la Bestia, aquí tenéis diez mejores formas de dirigir una aventura comoe esta:

  • Melchis es un sacerdote bueno que se ve poseído cuando se encuentra cerca de la corona.
  • Estáis compitiendo contra un grupo paralelo de malhechores contratados por Melchis.
  • Melchis solo quiere deshacerse de un artefacto maligno antes de que alguien se haga con él.
  • Melchis es un conocido sacerdote de Iuz, pero los personajes quieren conseguir la corona de todos modos antes de que él envíe a otros cazadores de artefactos a hacerlo primero.
  • Los personajes están infiltrados en otra facción. Saben que Melchis es un villano, pero quieren seguir con la misión para impedir que consiga la corona.
  • Melchis no es malvado, pero tiene pesadillas con esta corona y necesita destruirla antes de que lo corrompa.
  • Melchis es un agente sospechoso conocido, pero ofrece a los personajes algo que necesitan.
  • El hermano gemelo de Melchis adora a Iuz y busca la corona él mismo.
  • Melchis es un celestial caído que no se manifiesta hasta que destruye la corona.
  • Melchis tiene un ser querido maldito por Iuz y debe usar la corona para restaurarlo.

Cada uno de estos elementos de la trama puede descubrirse al principio o a lo largo de la aventura sin impedir que los personajes quieran seguir adelante con ella. Estas misiones alternativas tampoco traicionan la confianza de los personajes (ni la de vuestros jugadores y jugadoras).

Introduce PNJ Sospechosos

Aquí tenemos una alternativa al PNJ traicionero: el PNJ sospechoso. Estos PNJ pueden traicionar a los personajes y estos lo saben. Vuestras misiones deben ser lo suficientemente atractivas como para que los personajes quieran seguir adelante con ellas de todos modos, ¡quizás planeando su propia traición al PNJ sospechoso antes de que este los traicione primero!

Los PNJ sospechosos añaden una variable divertida a las decisiones de los personajes y os obligan a crear situaciones más amplias por las que los personajes deben transitar, en lugar de un único arco argumental que solo se desarrolla en una dirección.

Los objetos mágicos inteligentes son fantásticos PNJ sospechosos: la calavera enjoyada de un lich muerto, la espada poseída por una astilla de Lolth, la caja de rompecabezas con púas poseída por un demonio encadenado de Mot... Los personajes saben que no se puede confiar en estos seres. Pero eso no significa que estos PNJ no sean útiles. Encontrar el equilibrio adecuado entre ofrecer información valiosa envuelta en una agenda retorcida es difícil, pero muy divertido, mucho más divertido que tratar a los personajes (y a vuestros jugadores y jugadoras) como un grupo de paletos.

Los PNJ sospechosos también pueden cambiar de bando. Los personajes pueden convencerlos para que hagan cosas buenas o las situaciones pueden hacer que se pongan del lado de los personajes. Pueden cambiar de opinión dependiendo de las acciones y argumentos de los personajes. Los PNJ sospechosos son agentes divertidos y flexibles. Al igual que el resto de nuestra mejor preparación para nuestras partidas, cambian a medida que cambia el juego.

Por encima de todo, los PNJ sospechosos dan capacidad de decisión a los personajes. Los personajes saben lo que está pasando. No se les lleva por el camino de una trama preconcebida. En cambio, trabajan con las variables que tienen y, por lo tanto, la historia se desarrolla a medida que toman sus decisiones.

La traición secreta de los PNJ crea aventuras frágiles que roban la capacidad de decisión de los jugadores y jugadoras. En su lugar, utilizad modelos de aventura resilientes (NdT: Aquí en castellano) que no rompan la confianza de vuestros jugadores y jugadoras y les den la capacidad de decidir cómo cumplir sus misiones de formas que nunca hubierais imaginado.

lunes, 1 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Creación de Mundos Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Según las últimas encuestas que he realizado, aproximadamente la mitad de los DJ que respondieron dirigen sus propias aventuras en su propio mundo de campaña. Ya he defendido anteriormente la idea de dirigir aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano), pero algunos DJ prefieren tener su propio mundo por varias razones posibles:

  • Tienen control total sobre él.
  • No tienen que preocuparse por el metajuego de los jugadores y jugadoras en un mundo que conocen mejor que su DJ.
  • Lo conocen mejor que cualquier mundo publicado porque lo han creado ellos mismos.

Pero la creación de mundos está lejos de ser un estilo vago de dirigir partidas. Se invierte mucho trabajo en esos mundos.

¿O no?

¿Y si hubiera una forma más perezosa de crear un mundo para nuestros juegos de rol?

Mundos Frente a Escenarios de Campaña

En primer lugar, conviene establecer una distinción entre «mundos» y «entornos de campaña». Las campañas son historias extensas, incluso historias que aún no han sucedido. Incluyen tramas, villanos, localizaciones, aventuras y ganchos para los personajes. Pueden ser grandes o pequeñas, pero a menudo están impulsadas por acontecimientos. Algo sucede o está sucediendo, algo que a menudo debe detenerse.

Return of the Lazy Dungeon Master adopta un enfoque para la creación de campañas denominado «creación de campañas en espiral» (NdT: Aquí en castellano), que consiste en centrar la campaña en los personajes y desarrollarla a partir de ahí. Se trata de un enfoque ascendente, pero en Return también incluimos un poco de creación de campañas descendente:

  1. Tener un gancho claro para la campaña que podamos explicar en pocas palabras.
  2. Contar con un puñado de villanos con sus propios objetivos y misiones.
  3. Ofrecer verdades que compartimos con los jugadores y jugadoras para diferenciar esta campaña de otras.

A continuación, nos centramos en la próxima aventura que vamos a llevar a cabo, pensando en las aventuras que podríamos realizar después.

Y eso es todo.

Crear Mundos

Los mundos son diferentes. Son independientes de los personajes y sus objetivos. Son, por lo general, independientes de las tramas impulsadas por los villanos. Los mundos incluyen:

  • dioses y religiones
  • facciones
  • historia
  • geografía

y otras cosas.

Hay una razón por la que sigo promoviendo el uso de escenarios publicados: los escenarios de campaña publicados ya tienen todo esto incorporado. Podéis centraros en las partes que queréis usar para vuestra campaña y aventuras y omitir lo que no queréis usar. Podéis hacer vuestros propios mundos publicados.

Lo mismo ocurre incluso cuando creáis vuestro propio mundo. No es necesario que os centréis en un único mundo de campaña. Podéis tomar elementos de muchos de ellos.

Dioses & Religiones

Un ejemplo son los dioses. Varios excelentes libros de rol incluyen listas de dioses, algunos de nuestro propio mundo y otros de mundos fantásticos. Podemos utilizar estas listas de dioses como modelo para crear las nuestras propias. El escenario Midgard de Kobold Press incluye varios dioses del mundo real, por lo que no hay razón para que no puedas hacer lo mismo. Pero si incluir dioses del mundo real se acerca demasiado a la realidad, cámbiales el aspecto. Renómbralos. Cambia su género y su apariencia.

Si queréis una buena lista de dioses del mundo real y cómo podrían encajar en un escenario de campaña de 5e, echad un vistazo a las páginas 360 a 362 del Documento de Referencia del Sistema 5.1 (¡y aseguraos de descargar vuestra propia copia! NdT: Aquí en castellano 😉). Podéis utilizar estas deidades del mundo real como modelo y cambiarlas para que se adapten a vuestra propia campaña.

Tampoco es necesario escribir páginas y páginas de texto para cada dios. Por lo general, bastará con unas pocas líneas.

Para cada dios, incluye:

  • Un nombre.
  • Tres títulos alternativos.
  • Dominios (luz, oscuridad, muerte, vida, naturaleza, etc.).
  • Un símbolo (algo que podría aparecer en un escudo o un símbolo sagrado).
  • Una breve descripción del dios.

Aquí hay un ejemplo de un suplemento disponible para los mecenas de nivel Hero de Sly Flourish llamado Vástagos de la Luz:

Elvenya

  • Títulos alternativos: La Canción de la Estrella, La Dama de los Cielos, La Viajera Astral.
  • Dominios: Viajes, Luz, Estrellas, el Plano Astral.
  • Símbolo: Dedo apuntando hacia arriba, hacia una estrella de múltiples puntas.
  • Descripción: Elvenya era la diosa de los elfos estelares, una especie que ya no se ve en las tierras que rodean la Ciudad de los Arcos. Los elfos estelares eran conocidos por construir grandes naves mágicas capaces de viajar a través del Plano Astral y visitar muchos mundos. Se dice que lucharon contra el Rey Sin Nombre y perdieron, y que el rey les robó sus conocimientos para construir su propia armada de naves de guerra astrales. Los templos y santuarios dedicados a Elvenya siguen existiendo en la Ciudad de los Arcos y sus alrededores. Recientemente, un nuevo grupo de seguidores ha comenzado a adorar de nuevo a la diosa élfica. A menudo se representa a Elvenya como una mujer élfica de piel plateada, con ojos llenos de estrellas y cabello negro azabache salpicado de puntos de luz.

Los títulos alternativos sirven como «máscaras», una idea que vi por primera vez en Midgard. Las máscaras son otra apariencia de los dioses, otros nombres con los que se les conoce o formas en las que un dios puede disfrazarse. Diferentes facciones pueden adorar al mismo dios en diferentes formas, incluso formas completamente opuestas en cuanto a su alineamiento.

¿Cuántos dioses necesitáis? Empezad con doce e intentad crear dioses en torno a los personajes. ¿Qué dominio sigue vuestro clérigo? Cread un dios para eso. Podéis hacer lo mismo con los villanos. Cread dioses en torno al arco de la campaña que planeáis llevar a cabo. Siempre podéis crear más dioses.

Facciones

Las facciones son como los dioses. Tienen nombres, símbolos, descripciones y máscaras potenciales. Las facciones y sus líderes son grandes villanos, pero también pueden ser útiles para los personajes. No necesitáis tantas facciones como dioses. Quizás con tres o cinco sea suficiente.

Geografía

Aquí es donde se unen nuestra creación de campañas vaga y nuestra creación de mundos vaga. No necesitamos crear todo un mundo geográfico. ¿Dónde queréis ambientar vuestra campaña? Empezad por ahí. ¿Dónde comenzarán sus aventuras vuestros personajes? Rellenad ese lugar. Una ciudad está bien, lo suficientemente grande como para tener gente con quien hablar, pero no tan grande como para perderos en los detalles. ¿Qué característica fantástica tiene la ciudad que la distingue?

¿Qué lugares de aventura hay cerca? Pensad a dos horizontes vista (NdT: Aquí en castellano). Tres lugares de aventura a uno o dos días de viaje funcionan bien. Utilizad tablas aleatorias para obtener ideas sobre estos lugares.

Historia

Revelad la historia a través de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) a medida que los personajes exploran el mundo. No es necesario escribir un libro de historia gigantesco. Pensad en la historia que se relaciona con los acontecimientos de la campaña que vais a dirigir. ¿Quién gobernaba antes? ¿Qué villanía se frustró en el pasado? Quizás solo necesitéis un esquema histórico general y, a medida que desarrolléis vuestra campaña de aventura en aventura, podréis escribir y revelar más de esa historia sobre la marcha. Despejad el camino delante de los personajes a medida que lo recorren.

Consejo Poderoso: Crear una Lista de Facciones

Todos estos elementos funcionan muy bien en una gran lista aleatoria de facciones. Escribid listas numeradas de dioses y facciones. Tirad los dados para dar sabor a los lugares, monumentos, objetos, PNJ, encuentros y cualquier otra cosa con la que se topen los personajes. Utilizad estas listas para crear escenas interesantes, únicas en vuestro mundo, a lo largo de las aventuras que dirijáis.

Centrarse en lo que está Delante de Nosotros

Por encima de todo, centraos en los elementos prácticos de vuestro mundo para ayudaros a preparar y dirigir partidas para vuestras amistades. No os agobiéis construyendo un planeta entero y un cosmos completo sobre él. En su lugar, cread cada parte según la necesitéis para la siguiente sesión. Centraos en esa próxima partida: es la más importante que vais a dirigir.