lunes, 26 de enero de 2026

Sly Flourish: Movimientos de Localizaciones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando preparamos y gestionamos localizaciones y monumentos, pensemos en qué características tienen esas localizaciones o monumentos que pueden favorecer o perjudicar a los personajes. Imaginemos que las localizaciones son personajes: ¿qué hacen estas localizaciones?

Acabo de empezar a jugar a Daggerheart y me han encantado sus «entornos». Dichos entornos son como bloques de estadísticas para las localizaciones, con mucha información condensada en poco espacio. Incluyen una dificultad general fija, una lista de posibles moradores, algunos «impulsos» y rasgos.

Cada entorno parece contener toda una sesión de juego en media página de material.

Hoy quiero centrarme en dos componentes de los entornos: los impulsos y los rasgos.

El entorno «Ritual de secta» del libro básico de Daggerheart, por ejemplo, tiene el siguiente impulso:

Profanar la tierra, unir el Reino Mortal con los Círculos Inferiores.

Este impulso es lo que el entorno hace.

También tiene cuatro rasgos:

  • Tierra profanada.
  • Poder blasfemo.
  • La invocación
  • Completar el ritual.

Cada rasgo tiene mecánicas asociadas, como hacer que todo el entorno sea hostil para los personajes, reforzar al villano principal, empujar a los secuaces a atacar al villano y convocar demonios.

La idea de que un lugar tenga acciones es muy interesante y es algo que podemos trasladar a otros juegos de rol.

No tenemos que anotar los impulsos de un entorno como lo hacen los entornos de Daggerheart, pero es algo interesante a tener en cuenta: ¿cuál es el objetivo de esta localización? Puede parecer una pregunta extraña, pero es interesante: ¿qué propósito tiene esta localización en el mundo? ¿Qué hace?

Los Movimientos de los Lugares Fantásticos

En el paso 5 de los ocho pasos de The Return of the Lazy Dungeon Master, esbozamos lugares fantásticos para nuestra partida. A veces, estos lugares son áreas más grandes con un nombre evocador y tres aspectos:

Catacumba profanada. Sarcófago legamoso, cráneos parloteantes, círuclo impío.

Otras veces anotamos breves descripciones de varias salas de una gran mazmorra. Aquí hay una lista de ejemplo de las estancias de una de las mazmorras que utilicé en mi partida de Dragon Empire:

Escalera trampa, sala del guardián, dormitorios de los magos de sangre, celdas superiores, celdas inferiores, biblioteca blasfema, máquina infernal (grieta del infierno, cuchillas de tortura, máquina de grabado rúnico), cámara del tesoro, aposentos del archimago, cámara de invocación, decoraciones profanadas de Atón, santuario secreto del Herético Atón.

Algunas de las estancias tienen adjetivos que pueden considerarse movimientos, como «escalera trampa», «cuchillas de tortura», «biblioteca blasfema» y «cámara de invocación». Estas localizaciones pueden hacer cosas. Tienen «movimientos».

Aquí hay una lista de efectos del documento Lazy GM's Resource Document que pueden servir como movimientos de estas localizaciones:

  1. Ahumada
  2. Ácido
  3. Ensangrentado
  4. Quemado
  5. Congelado
  6. Venenoso
  7. Necrótico
  8. Tormentoso
  9. Tintineante
  10. Relampagueante
  11. Radiante
  12. Sombrío
  13. Legamoso
  14. Etereo
  15. Susurarnte
  16. Ventoso
  17. Empapado
  18. Enfermizo
  19. Cristalino
  20. Plateado

Muchos de estos efectos pueden servir como «movimientos»  para una localización.

Las Mecáncias de los Movimientos de Localizaciones

Durante la preparación, no queremos tener que describir las mecánicas de cada una de las estancias de una mazmorra grande. En su lugar, queremos una descripción lo suficientemente detallada como para ayudarnos a improvisar lo que hacen y disponer de algunas mecánicas de uso general de nuestro sistema preferido para aplicarlas al movimiento de la localización.

Daggerheart tiene la tabla «Estadísticas del entorno por nivel» en la página 242 de su libro de reglas, que sirve muy bien para este propósito. El juego también tiene dos condiciones estándar, Vulnerable e Inmovilizado, que podemos aplicar a los movimientos improvisados de la localización.

D&D 2024 incluye las tablas «daño improvisado» y «gravedad y nivel de daño» en las páginas 30 y 31 de la Guía del Dungeon Master 2024. Estas, junto con las CD estándar de 10, 15 o 20, nos ayudan a improvisar mecánicas para las localizaciones. También podemos incluir efectos de estado de la lista estándar de condiciones de la página 29 y descritos en el glosario de reglas del Manual del jugador 2024. Si queréis algunas condiciones que no tengan el mismo efecto que las condiciones estándar de la 5E, echad un vistazo a los efectos de maestría de armas de la página 214 del Manual del jugador. Y, por supuesto, también podéis aplicar los efectos de vuestras hechizos favoritos.

Otros sistemas suelen tener otras mecánicas de improvisación que se pueden aplicar a las localizaciones. Disponer de una caja de herramientas con valores y condiciones de daño nos permite improvisar los movimientos que una localización podría infligir cuando los personajes se ven involucrados, incluso si solo empezamos con un único adjetivo como «radiante» o «sangriento».

También tendréis que improvisar cómo se manifiestan estos movimientos. ¿Tienen su propio turno? ¿Los personajes o los PNJ los activan al hacer algo o moverse a algún lugar? ¿Simplemente están siempre activos? Aseguraos de no atrapar a los personajes o PNJ haciendo que los efectos actúen con demasiada frecuencia y, al mismo tiempo, debiliten el movimiento o las acciones de los personajes. No querréis tener un entorno que se active al comienzo del turno de un personaje y lo aturda hasta el final de su siguiente turno, ¡nunca podrán escapar!

Aquí hay una lista de desencadenantes comunes para los movimientos de localización:

  • En un momento determinado de la iniciativa, tal vez al principio o al final del turno.
  • Desencadenado por un personaje o un PNJ, tal vez como una acción gratuita o adicional en su turno.
  • Cuando un personaje entra en un área por primera vez o termina su turno allí.
  • Una sola vez, desencadenado por un evento más importante.
  • Siempre activo. El efecto es continuo.

También hay varias formas de finalizar los efectos. Los personajes pueden usar una acción, una acción adicional o una acción gratuita en su turno para intentar activar o desactivar un efecto con una capacidad o una tirada de característica adecuadas. El efecto puede tener un reloj (NdT: Aquí en castellano), por lo que se vuelve más o menos potente a medida que pasa el tiempo. Otros eventos pueden activar, desactivar, aumentar o reducir el efecto.

Efectos de Ejemplo

Aquí tenéis un puñado de efectos mecánicos improvisados basados en las estancias que he descrito antes:

  • Biblioteca blasfema. Libros malditos que, si se leen, infligen 3d6 de daño psíquico a aquellos que fallen una tirada de salvación de Inteligencia con una CD de 15. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede infligir 1d6 de daño psíquico adicional en cualquier tirada de daño durante una hora.

  • Cuchillas de tortura. Los pilares tienen cuchillas de metal giratorias. Una criatura que se mueva a menos de 3 metros de un pilar con cuchillas o que comience su turno allí recibe 1d6+14 de daño cortante.

  • Cámara de invocación. Mientras los sectarios de esta estancia sigan con vida, el ritual de invocación continuará. Al final del cuarto asalto, se invocará a un vrock desde las profundidades, que atravesará el techo y se adentrará en la ciudad. Si todos los sectarios mueren, el ritual de invocación fracasará.

Localizaciones como Actores

El concepto de las localizaciones como seres vivos es una forma interesante de añadir entornos más dinámicos a vuestras partidas. ¡Probadlo!

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Ofreced múltiples opciones viables.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan a sus personajes al comienzo de las primeras sesiones de una campaña. Recordad a todo el mundo quién es quién.
  • Incluid múltiples caminos, senderos secretos, cámaras ocultas y bucles en las mazmorras.
  • Dibujad pequeños gráficos de líneas y cuadros para representar la distribución de una mazmorra; no es necesario que sean muy elaborados.
  • Cread una biblioteca local con vuestros mapas favoritos. No os preocupéis por reutilizar mapas que hayáis usado antes.
  • Estad atentos al tiempo. Ajustad vuestra aventura con antelación para adaptarla al tiempo del que disponéis.
  • Adaptad las aventuras publicadas a vuestro estilo, deseos y los deseos de vuestros jugadores y jugadoras.

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lunes, 19 de enero de 2026

Sly Flourish: Crear Situaciones de un solo Encuentro

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Para mí, «crear situaciones, no tramas» es una parte fundamental del masterazgo avanzado. Crear situaciones libera a DJ de la tarea de dirigir las historias hacia los personajes y, en su lugar, les permite desarrollar situaciones que pueden tomar muchos rumbos diferentes en función de las decisiones de los jugadores, las jugadoras y las acciones de los personajes.

Ver cómo se desarrollan las situaciones en la mesa, a medida que los personajes interactúan con lo que vosotros habéis preparado, es lo que realmente captura la esencia de los JdR.

A veces, las situaciones son escenas específicas únicas, como un encuentro durante un viaje. Otras veces son más amplias, como toda la situación en la fortaleza de un señor de la guerra o un banquete en la corte de las hadas. Hoy nos centraremos en situaciones de un solo encuentro.

Para crear situaciones, a menudo se necesitan los siguientes componentes:

  • Una localización.
  • Moradores de dicha localización.
  • Algo que está pasando.

Configuramos estos componentes sin asumir resultados concretos. Estas situaciones existen con o sin los personajes. Cuando los personajes chocan con ellas, pueden pasar muchas cosas. No hay guion. No habéis predeterminado cómo se desarrollará. Estáis jugando para ver qué pasa.

Situaciones de un Solo Encuentro

Las situaciones más pequeñas tienen lugar en una sola escena, tal vez los personajes se topan con algo interesante durante su viaje.

La situación podría ser tan simple como unos lobos terribles devorando a un par de aventureros muertos junto a un gran árbol caído. O podría ser que, en una torre de vigilancia en ruinas, el jefe de una caravana de enanos se enfadara con un sacerdote viajero por afirmar la herejía de que el dios herrero Volund está enamorado de la diosa de los engranajes Rava.

Añadir Monumentos o Puntos de Referencia

Para escenas más pequeñas, podemos utilizar una lista de monumentos (disponible en *Lazy DM's Companion y también en Lazy GM's Resource Document) para crear un telón de fondo para nuestra situación. Añadid sabor con condiciones, descripciones, orígenes y tal vez una tirada en vuestra lista de facciones personalizada (NdT: Aquí en castellano) para vuestra campaña.

Estos monumentos o puntos de referencia crean un telón de fondo para la escena. También son fantásticos vehículos para secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano).

Añadir Moradores

Las situaciones suelen requerir moradores. Estos habitantes pueden ser monstruos, PNJ amistosos o ambos. Si os quedáis sin ideas, tirad en vuestra tabla de encuentros aleatorios favorita para la región. Si necesitáis inspiración, a mí me encantan las tablas de encuentros aleatorios de Level Up Advanced 5e. Aunque están pensadas para 5e, sirven para muchos JdR de fantasía.

Uno de mis trucos favoritos para crear una situación es tirar dos veces y mezclar los dos resultados. No todos los encuentros tienen que ser con monstruos o criaturas hostiles; a veces es divertido encontrarse con gente agradable.

Preparar la Situación

¿Qué está pasando en esta localización? ¿Qué están haciendo sus moradores? Aquí tenéis una pequeña lista de actividades generales que los moradores podrían estar haciendo.

  1. Dormir
  2. Comer
  3. Preparar el campamento o la guarida
  4. Vigilar
  5. Cazar
  6. Prepararse para la batalla

Un truco consiste en utilizar un dado oráculo sin tabla (NdT: Aquí en castellano) para determinar las actividades: cuanto mayor sea el número, más extrema o agresiva será su actividad.

Aquí hay una lista más larga con actividades más detalladas. Estas pueden funcionar bien o no, dependiendo del nivel de inteligencia de las criaturas involucradas.

  1. Buscar un tesoro
  2. Construir algo
  3. Participar en un ritual
  4. Discutir
  5. Tomar prisioneros
  6. Investigar la zona
  7. A la caza de algo
  8. Proteger algo o a alguien
  9. Prepararse para la guerra
  10. Prepararse para tender una trampa
  11. Decorar
  12. Recuperarse después de una batalla
  13. Intentar escapar
  14. Buscar venganza
  15. Cazar algo o a alguien
  16. Verse atraidos mágicamente a la zona
  17. Jugar o practicar un deporte
  18. Preparase para robar a los transeúntes
  19. Querer comprar o vender
  20. Buscar a un grupo más grande

A menudo podéis usar tablas de misiones para determinar las actividades de los moradores de un lugar. ¡Los PNJ también realizan misiones!

Actitudes

¿Cuáles son las actitudes de los habitantes de un lugar? La actitud es una característica habitual en los JdR de fantasía popular más centrados en la exploración. Quizás una criatura sea amistosa o indiferente con los personajes, en lugar de hostil. Aquí hay una breve tabla de actitudes.

  1. Amistosa
  2. Curisoa
  3. Indiferente
  4. Suspicaz
  5. Hostil
  6. Violenta

Como con las actividades, puedes usar un dado oráculo sin tabla (NdT: Aquí en castellano) en el que la hostilidad es mayor cuanto mayor es el resultado del dado.

El Aliciente

¿Por qué los personajes se verían envueltos en estas situaciones? Si se topan con una batalla entre dos grupos de monstruos, ¿qué les haría querer involucrarse? No es necesario insistir demasiado en esto, pero sí lo suficiente como para que los personajes se planteen si deben intervenir o no. Aquí hay una lista de posibles motivaciones:

  1. Pueden ver algún tesoro allí abajo.
  2. Reciben pistas de que hay información útil allí.
  3. Pueden salvar a alguien.
  4. Ven a un odiado enemigo.
  5. Quizás quieran proteger el monumento.
  6. Ven indicios de leyendas interesantes.
  7. Ven a un posible aliado al que pueden reclutar.
  8. Una criatura tiene un ingrediente que podrían querer para fabricar un objeto mágico.
  9. Ven la oportunidad de desvelar un misterio.
  10. Ven la oportunidad de despistar a sus enemigos.

Vincular los Encuentros a una Historia Más Amplia

Algunos jugadores, jugadoras y DJ se quejan de que este tipo de encuentros, especialmente los aleatorios, no encajan en la historia general de una campaña. Les parece relleno.

Las situaciones no tienen por qué ser independientes de la historia general. Podemos utilizar nuestra lista de facciones (NdT: Aquí en castellano) no solo para dar color a los monumentos, sino también a los PNJ o las recompensas. Es posible que tengaís vuestra propia idea de cómo vincular estas situaciones de una sola escena con algo que esté sucediendo con los personajes, pero también podéis tirar en vuestra lista de facciones y ver qué sale.

Todos los elementos de estas situaciones de un único encuentro son vehículos fantásticos para los secretos y las pistas, que están directamente relacionados con los intereses de los personajes y los acontecimientos de vuestra campaña. Dado que los secretos y las pistas se abstraen de su método de descubrimiento, podéis aplicarlos dondequiera que tengan sentido en situaciones como esta: objetos, localizaciones, PNJ, monstruos, etc.

Utilizad facciones y secretos para conectar las situaciones de un solo encuentro con la historia más amplia de vuestras campañas.

Cosas Que Sucedieron Antes

Además de hacer varias tiradas en una tabla para mezclar dos encuentros, podéis usarlas para determinar cosas que sucedieron antes de que llegaran los personajes. A veces, una situación ya ha ocurrido y ahora los personajes están averiguando qué ha pasado. Quizás se topen con el cenotafio cubierto de sangre de un campeón del Rey Sin Nombre y encuentran señales de una lucha entre unos viajeros y una banda de gnolls cazadores de cabezas. Los personajes ven que los gnolls han matado a algunos de los viajeros, pero se han llevado a otros a su guarida cercana. ¿Qué hacen los personajes? Es una situación divertida.

Las señales de lo que ha sucedido anteriormente son una forma estupenda de crear situaciones de investigación, en lugar de limitarse a enfrentarse a monstruos hostiles. Hacer que los personajes investiguen los acontecimientos anteriores también puede ayudar a marcar el ritmo si una gran batalla se alarga demasiado.

El Enfoque de los Personajes

Para las sesiones de exploración y viajes por tierra, a veces utilizamos papeles de personajes para determinar qué hacen estos durante su viaje. Podéis leer más sobre estos papeles en Dirigir Partidas de Hexagoneo para D&D, 5e o Shadowdark (NdT: Aquí en castellano).

Tres papeles comunes en la exploración son el explorador, el vigilante y el intendente. La eficacia con la que los personajes desempeñen estos papeles puede determinar cómo se enfrentan a las situaciones que hemos creado anteriormente. Si el explorador lo hace especialmente bien, los personajes podrán observar la situación sin ser vistos. Si lo hace mal, se podrían topar con ella. Si el vigilante lo hace mal, los personajes podrían encontrarse con un encuentro completamente diferente. Si el intendente no lo hace bien, podrían acabar en el encuentro agotados y mal preparados. Podéis usar las tiradas de estas tareas de exploración como variables para cambiar aún más la situación en la que se ven envueltos los personajes.

La Mecánica Básica de los JdR

Las situaciones de un solo encuentro resumen lo mejor de los JdR. Presentan las cosas ante los personajes y dan a los jugadores y jugadoras la libertad de decidir cómo interactuar con ellas. Aunque se centran en una sola escena, podemos tomar las ideas de estas situaciones de una sola escena y ampliarlas hasta convertirlas en aventuras completas e incluso campañas, manteniendo el enfoque en presentar situaciones interesantes ante los personajes y ver qué sucede a continuación.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dirigid un único encuentro memorable durante un viaje entre dos lugares.
  • Utilizad papeles de viaje como exploradores, vigilantes e intendentes para ver cómo va la travesía.
  • Si los exploradores hacen bien su trabajo y están atentos al peligro, los personajes podrán acercarse sigilosamente a un encuentro peligroso. Si no lo hacen bien, los personajes se toparán con él.
  • Ofreced varios caminos entre los que los personajes puedan elegir cuando viajen entre dos lugares. Aseguraos de que cada camino tenga una razón convincente para elegirlo.
  • Cread encuentros de viaje con su clima, monumentos o puntos de referencia, posibles PNJ, tal vez un par de tipos diferentes de monstruos, sus actividades y una razón convincente para involucrarse.
  • Una forma fácil de cambiar el clima es tirar un D6. Cuanto más alta sea la tirada, más severo será el clima.
  • Entended el sistema de viaje de vuestro JdR preferido. Sentíos libres de ignorarlo si se vuelve pesado.

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domingo, 18 de enero de 2026

El Punto de no retorno

Ya me imagino que esto le habrá pasado a más de una de las personas que me leen y que compran parte de sus colecciones de rol en inglés. De repente descubres un juego, lo compras en inglés y, efectivamente, te gusta y comienzas a comprar suplementos, pero no muchos, porque albergas la esperanza de que, algún día, alguna editorial traduzca y publique el juego y lo puedas pillar en castellano, aunque luego te toque vender tus primeras adquisiciones a quién sabe qué muchacho confuso que no quiera la edición en castellano ahora que ya está traducido.

Este es el caso, por ejemplo de Advanced Fighting Fantasy. Posiblemente yo debía ser una de las pocas personas en España que defendía que habría que traer este juego al castellano. No son pocas la veces que habré hablado de él a nada que hagas una búsqueda en mi blog. 

Y es ya le hice una gigantesca reseña al juego, traduje su guía de iniciación que todavía tengo disponible aquí, di mis impresiones cuando lo probé en mesa, hice otras reseñas como la del Heroes Companion, la Campaña de la Corona de los Reyes (hasta una en vídeoreseña del Combat Companion), hice mapas en muy poco tiempo gracias al suplemento de Arenanegra, es sin duda uno de esos títulos que no vendería nunca.

Pero claro, como reza el título de esta entrada, llega el punto de no retorno. Porque claro, mañana puede salir traducido por donde sea, pero con la colección que se encuentra ya en mi poder, ¿tiene sentido empezar de cero solo por tenerlo en tu idioma? 

He necesitado la mitad del salón para poder sacar la foto, pero yo creo que todavía tengo sitio para pillar algo más por abajo...

Advanced Fighting Fantasy es un juego de Reino Unido con mecánicas bastante asequibles (sencillitas pero con muchas posibilidades) con un inglés que es fácil y agradable de leer. 

[Set mode editor on] Los que me conocen desde hace tiempo, saben que yo siempre he querido traer el juego aquí. En su día llegamos a contactar con quienes tienen la licencia y recibimos un borrador de contrato para editarlo, pero las condiciones eran tan draconianas, daban tan pocas facilidades (había contactar con cada uno de los dibujantes para que cediesen los derechos de sus ilustraciones o reilustrarlo todo), había clausulas tan difíciles de cumplir y, para colmo, acabábamos de adquirir la editorial, que tuvimos que declinar. 

A día de hoy, con mucha más experiencia también la rechazaríamos, porque aunque tenemos experiencia como para, por ejemplo, reilustrar todo, seguía teniendo claúsulas que no se podían asumir. Siempre fantaseé con que al ser un juego de rol de los librojuegos de Lucha Ficción posiblemente habría ahí mercado para vender el juego a gente que le gusta esa colección, aunque el juego no fuese conocido aquí. Pero la campaña de Fighting Fantasy de Celaeno Books, que no fue todo lo exitosa que podría haber sido (y no lo fue poco) ya me dejó claro que sería ya estrellarse con todo el equipo. [Set mode editor off]

Hay veces que un juego se queda descontinuado en castellano y toca pillar lo que te falta en inglés, pero en este caso en el que nunca se tradujo, con veintiséis libros de Advanced Fighting Fantasy (entre aventuras, campañas, companions, etc), tres de Stellar Adventures (la versión sci-fi del jeugo), catorce números de The Warlock Returns (la revista oficial del juego), pues como que ya casi que me quedo como estoy: he llegado al punto de no retorno.

¿Os ha pasado a vosotros también con alguno de vuestros juegos favoritos que nunca se hayan traducido aquí? 

Os leo.