lunes, 27 de octubre de 2025

Sly Flourish: Los Frentes de Dungeon World en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«El concepto de los frentes de Dungeon World mejoró muchísimo mis partidas de D&D."

Mike Mearls

El poder de Internet y el movimiento independiente de financiación colectiva Kickstarter nos han traído una gran cantidad de nuevos e interesantes juegos de rol. Uno de ellos en particular, Dungeon World, recibió mucha atención, incluyendo el premio Golden Geek al Juego del Año 2012. Basado en los fundamentos de Apocalypse World y las raíces del D&D clásico, Dungeon World construye un juego centrado en la narrativa basado en las conversaciones entre los jugadores, jugadoras y la dirección de juego.

Dungeon World

Los conceptos de creación de historias de Dungeon World encajan bien con las ideas del Dungeon Master Vago. Las partidas de Dungeon World surgen de las conversaciones improvisadas entre los jugadores, jugadora y dirección de juego, y de las interacciones de los personajes con el resto del mundo.

Un elemento concreto de Dungeon World, el «frente», tiene un efecto muy interesante en la creación de campañas. Según Dungeon World, un frente es un conjunto de peligros relacionados entre sí. Pensad en ello como una siniestra campaña que avanza en paralelo a las acciones de los personajes. Los frentes, que suponen una amenaza mayor que un encuentro típico, engloban una serie de peligros en un solo paquete.

El «frente» de Dungeon World os ofrece una nueva herramienta para preparar vuestras aventuras #dnd.

Dungeon World se basa en gran medida en la idea de «dibujar mapas, dejar espacios en blanco». Estos frentes no construyen arcos argumentales completos, sino que simplemente plasman una gran amenaza en movimiento que, potencialmente, envolverá a los personajes jugadores.

Los frentes consisten en un conjunto de peligros, cada uno de los cuales representa una facción o un desafío vinculado al frente. Los peligros incluyen muchos componentes a los que quizá estés acostumbrado, como una banda de orcos, un gremio de ladrones o un nigromante que invoca a una poderosa bestia. Estos peligros contienen los siguientes componentes que les dan vida:

  • El Impulso: La motivación que hace avanzar esta colección de villanía.
  • Presagios Funestos: Los pasos que sigue esta amenaza cuando los PJ no la detienen.
  • La Inminente Fatalidad: La conclusión si esta amenaza no se detiene o se frustra.

Veamos estos conceptos del frente y cómo podrían funcionar en nuestras partidas de D&D.

El Impulso

Cada frente tiene una única fuerza motriz, una motivación, conocida como impulso. Este resume la motivación que hace avanzar al frente. Piensa en los nueve espectros del anillo que buscan el Anillo Único en El Señor de los Anillos. Su motivación es muy simple: recuperar el anillo y matar a quien lo tenga.

Este impulso debe ser específico y directo, nada sofisticado ni enrevesado. «Convertirse en el Dios de la Muerte» podría ser el impulso de un frente basado en la conquista de la divinidad por parte de Orcus.

Cada frente avanza, independientemente de si los PJ se involucran o no. La participación de los PJ puede influir, redirigir o incluso detener un frente. Si deciden NO involucrarse, ese frente avanza de todos modos.

Presagios Funestos

Los presagios funestos representan los pasos que sigue un frente o peligro a medida que avanza. En el juego de rol original Apocalypse World, estos presagios funestos se denominan «cuenta atrás», un título muy acertado. Sea cual sea la amenaza, avanza. Las cosas suceden mientras los personajes jugadores se dedican a sus misiones. Si se enfrentan a más de un frente potencial y deciden seguir adelante con otro, el frente que no eligen avanza hacia su inevitable conclusión. En Apocalypse World, un reloj representa la cuenta atrás, dividida en cuartos de hora para los tres primeros segmentos y en segmentos de cinco minutos para los tres últimos. Esta representación nos recuerda la naturaleza urgente que representa un frente.

Los presagios funestos dan vida al mundo. En nuestras partidas de D&D no hay armarios llenos de monstruos ni jefes estáticos sentados en tronos de huesos esperando a que aparezcan los personajes. Las cosas se mueven hacia su inminente fatalidad.

Inminente Fatalidad

Si nuestro grupo de héroes no logra impedir el frente, este concluye con una inminente fatalidad: el oscuro desenlace del frente o el peligro. En términos generales, la inminente fatalidad no debería ser un evento que acabe con el mundo, ya que obligaríais a vuestros jugadores y jugadoras a elegirla. Las inminentes fatalidades deberían ser lo suficientemente siniestras como para llamar la atención de vuestros jugadores y jugadoras, pero no tan graves como para que no tengan otra opción más que enfrentarse a ellas.

Estructura sin Encarrilamiento

El formato para los frentes os proporciona la estructura justa para ayudaros a formar una idea de lo que está sucediendo en el mundo sin tanta estructura como para imponer vuestra historia a los jugadores y jugadoras. Como afirman Dungeon World y Apocalypse World, debemos dibujar mapas y dejar espacios en blanco. Los espacios en blanco que dejáis os dan a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras la libertad de rellenar aspectos de la historia que aún no están definidos. Os da margen para improvisar durante la partida, construyendo la historia en torno a las acciones de vuestros jugadores y jugadoras, una historia mucho más fantástica que cualquier otra que podríais haber escrito de antemano.

Los frentes son una herramienta muy útil para crear la estructura necesaria para dirigir una partida sin restar protagonismo a la historia que se desarrolla en vuestra mesa.

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lunes, 20 de octubre de 2025

Sly Flourish: Dirigir I6 Ravenloft con el JdR Shadowdark

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Este artículo se ha actualizado de aquel que se publicó el 23 de septiembre de 2024 (NdT: Y que podéis consultar también aquí).

Cada año me gusta dirigir el Castillo Ravenloft, ya sea a través de la aventura original I6 Ravenloft de 1983 o la actualización del Castillo Ravenloft de La Maldición de Strahd (NdT: Aquí en castellano). Aunque normalmente he jugado a Ravenloft con 5e, en 2023 lo hice con el excelente juego de rol Shadowdark, con un «toque de la vieja escuela y sensibilidades modernas».

Encajaba a la perfección.

Shadowdark captura la sensación de pavor y horror en el Castillo de Raverloft mejor que nunca. Sus reglas encajan casi a la perfección con las mecánicas y la sensación de la 1ª edición de D&D, con un enfoque en la oscuridad y la iluminación, matemáticas simples, alta aleatoriedad y un sistema de horror sombrío que acecha entre las sombras circundantes.

Los mecenas de Sly Flourish tienen acceso a un kit de Shadowdark Ravenloft Lazy GM que incluye:

  • unos documentos de una página para los jugadores y jugadoras.
  • dieciocho personajes pregenerados de nivel 5.
  • una hoja de referencia de DJ para llevar la cuenta de los robos de cartas, información de personajes y estadísticas de conversión rápida de monstruos.
  • documentos imprimibles de i6 Ravenloft.

Los mecenas pueden encontrar el kit Shadowdark Ravenloft Lazy GM en su página de recompensas de Patreon de Sly Flourish en «Aventuras».

Experiencias en las Sombras de Ravenloft

Aquí os dejo algunas observaciones generales de Ravenloft dirigido con Shadowdark.

  • Usé personajes pregenerados de nivel 5 de Shadowdarklings. Funcionaron a la perfección. Los personajes tenían suficientes recursos para sobrevivir a la noche, pero a duras penas.
  • Tuvimos muchas muertes. Aparecían nuevos personajes como aventureros perdidos en el castillo cuando era necesario. Yo recomendaría no incluir nuevos personajes en la batalla final contra Strahd. Está bien traer nuevos personajes en cualquier otro lugar cuando mueren.
  • Los personajes definitivamente querrán adquirir objetos mágicos o usar hechizos para que sus armas sean mágicas. Muchas criaturas, incluido Strahd y otros vampiros, son inmunes a las armas no mágicas. Podéis ser generosos y lanzarles un par de armas de plata al principio o durante la partida.
  • Utilicé mi aventura resumida de Ravenloft (NdT: Aquí en castellano) creada para una sola sesión. Más sobre esta versión más adelante.
  • Usábamos mapas de la vieja escuela. Yo dibujaba un diagrama a mano alzada de las estancias y uno de los jugadores dibujaba su propio mapa para llevar la cuenta de adónde iban y qué opciones elegían. En más de diez años dirigiendo Ravenloft, sigo encontrándome con salas nuevas que no había visto antes.
  • En las tres horas de exploración que hicieron los personajes, recorrimos un montón de cámaras.
  • Los personajes huyeron de muchos encuentros. Fue buena idea, dada la letalidad de la aventura y el ritmo de la misma.

Presentación de Shadowdark a los Jugadores y Jugadoras

Antes de nuestra sesión, envié una guía de una página de Sombras de Ravenloft para ayudar a los jugadores y jugadoras a entender cómo iba a funcionar esta partida. Incluye la siguiente lista para ayudar a los jugadores y jugadoras de 5e a entender en qué se diferencia Shadowdark RPG de 5e.

  • Las mecánicas y habilidades básicas de Shadowdark coinciden con las de 5e. Tira un d20, añade un modificador, iguala una CD.
  • Shadowdark adopta la aleatoriedad. Las tiradas tienen mucho peso. Las puntuaciones de habilidad se generan con 3d6 una detrás de otra, y por lo tanto son mucho más bajas que las puntuaciones de habilidad estándar de 5e. No hay habilidades, sólo tiradas de características.
  • Los personajes tienen muchos menos puntos de golpe que en 5e, pero también los monstruos. El daño es una tirada tal cual, sin modificador de habilidad, por lo que el daño es menor y más variable.
  • No hay espacios de conjuro ni trucos. Lanzar hechizos requiere una tirada de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si fallas, pierdes el hechizo. La mayoría de las veces, si tienes éxito en la tirada, el hechizo tiene éxito: los objetivos rara vez tienen tiradas de salvación.
  • Las antorchas, los espacios de equipo y las raciones importan: Shadowdark pone mucho más énfasis en la logística de la exploración de mazmorras.
  • ¡Cuidado con la oscuridad! Las antorchas arden a tiempo real, durante una hora. Cuando se apagan, los horrores que acechan en la oscuridad caen sobre ti.
  • Siempre sigues el orden de los turnos. Pasamos por turnos y asaltos independientemente de lo que estén haciendo los personajes. Pasa demasiado tiempo holgazaneando y los monstruos errantes caerán sobre ti.

Las Reglas de Ravenloft en Halloween

Además de usar Shadowdark para la partida, mi Castle Ravenloft de una sesión se desarrolla de forma diferente a una aventura normal. Aquí tenéis un desglose de cómo lo hago:

  • La sesión tiene una duración de cinco horas. Este horario nos da una hora para socializar y aclimatarnos antes de que comience la aventura.
  • La partida comienza con los personajes en un carruaje en dirección al Castillo de Ravenloft. Madame Eva está en el carruaje y hace la lectura de cartas como en i6 Ravenloft.
  • Una vez terminada la lectura, los personajes llegan al castillo y entran.
  • Los personajes se encuentran con Strahd. Él les ofrece la oportunidad de escapar de Ravenloft con vida y dejar a Ireena en sus manos. Si aceptan este trato, se ríe de ellos y les dice que pronto tendrán lo que se merecen (elijan lo que elijan, aún así va a pasar la noche dándoles caza en su castillo).
  • Una vez finalizado el encuentro, Strahd les informa de que pueden explorar su castillo con lo que les quede de vida y que se reunirá con ellos dentro de X tiempo. X es el tiempo que queda para la sesión restando 45 minutos.
  • Pongo un cronómetro para esa cantidad de tiempo y la cuenta atrás. Cuando se acaba el tiempo, Strahd aparece donde estén los personajes y comienza la matanza. Este temporizador es independiente de los contadores de antorchas.
  • Los personajes pasan el tiempo buscando las reliquias de Ravenloft antes de que aparezca Strahd.

Algunas Reglas Caseras para Shadowdark

También he incluido las siguientes reglas caseras para Shadowdark (NdT: Aquí en castellano):

  • En lugar de perder el acceso a un hechizo cuando fallas una tirada de conjuro, el personaje solo lo pierde si lo ha lanzado con éxito al menos una vez.
  • Los jugadores y jugadoras no pueden usar un cronómetro para controlar las antorchas de su grupo. Pueden mirar el reloj o el teléfono y anotar la hora, pero no pueden programar un cronómetro o temporizador para que lleve la cuenta de las antorchas.
  • Encender una antorcha cuando puedes ver no requiere ninguna tirada. Hacerlo en la oscuridad requiere una tirada de INT o DES CD 12 con desventaja (ya que no puedes ver).
  • Los personajes no pueden estabilizarse con cero puntos de golpe. O los personajes tienen al menos 1 punto de golpe o se están muriendo. Estabilizar a un personaje puede devolverle un punto de vida si sacas un 20, pero de lo contrario se muere.
  • Los personajes comienzan con un punto de suerte al principio de la sesión y, por lo general, los puntos de suerte no se recuperan. Si, por alguna razón, ya empiezan con uno, en su lugar tienen dos puntos de suerte. Estos puntos se pueden compartir entre jugadores y jugadoras y les permiten repetir cualquier tirada de d20, pero no pueden usarlos para obligar a los monstruos a repetir la tirada.

Modificar I6 Ravenloft para Shadowdark RPG

I6 Ravenloft necesitó muy poca conversión para dirigirse con Shadowdark. Las matemáticas planas de Shadowdark y las reglas de AD&D de 1ª edición de I6 Ravenloft funcionan bien juntas. Muchos de los monstruos de Ravenloft existen en Shadowdark o son fácilmente adaptables. Los zombis de Strahd, por ejemplo, pueden usar el perfil de características normal de los zombis pero con el doble de puntos de golpe y el doble de ataques. Las brujas pueden usar los perfiles de acólito o sectario.

Para el propio Strahd, utilicé el perfil de vampiro estándar. Era bastante duro. No me molesté en darle hechizos, pero podéis ponerle algunos hechizos de mago o sacerdotisa drow para completarlo. Apagar es una gran habilidad para él.

Si sois generosos, podéis dar a los personajes un par de armas de plata al principio de la sesión para que tengan una oportunidad de impactar a Strahd si no encuentran la espada solar u otras armas mágicas.

Modificaciones a las Reliquias de Ravenloft

Los objetos de Ravenloft funcionan bien tal y como están, excepto el Símbolo Sagrado de Ravenkind, que es demasiado poderoso. Si los personajes tienen esa reliquia, pueden detener a Strahd en seco sin ningún esfuerzo.

En su lugar, considerad la posibilidad de que imponga desventaja a los ataques de Strahd, detenga o rompa su encantamiento e impida la regeneración de su drenar sangre. El drenaje de sangre del vampiro ya es una habilidad realmente poderosa. Limité su regeneración a 2d6 por asalto en lugar de por impacto, o de lo contrario habría superado por completo a los personajes.

Mapas para la Partida En Línea

Si estáis jugando por internet, podéis encontrar estos excelentes mapas de batalla de Ravenloft en el DM's Guild.

Podéis usar la herramienta de copiar y pegar con estilo lazo para coger la parte del mapa que han visto los personajes y evitar mostrar las salas a las que aún no han llegado. Con algo de práctica, esta técnica es una forma rápida de mostrar partes de esta enorme mazmorra. Owlbear Rodeo es otra gran opción para un tablero virtual rápido y ligero. Con Owlbear Rodeo y los mapas de batalla de Ravenloft, ¡pude tener todo Ravenloft cargado y listo en menos de diez minutos!

Una Combinación Fantástica

Me encantó dirigir el clásico Ravenloft con Shadowdark RPG. Era perfecto para la atmósfera de vieja escuela de la aventura. Lo recomiendo encarecidamente.

jueves, 16 de octubre de 2025

Sly Flourish: Argumentos a Favor de las Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Desde que se publicaron las primeras aventuras de Dungeons & Dragons, se ha debatido si es mejor jugar aventuras publicadas o crear nuestras propias aventuras caseras. Hay muchas buenas razones para ambas opciones, que se tratan ampliamente en otros artículos de Internet.

La verdad, por supuesto, es que hay que jugar lo que os guste. ¿Os gusta jugar aventuras publicadas? Adelante. ¿Preferís escribir las vuestras? ¡Lanzaos!

Hoy, sin embargo, vamos a analizar las aventuras publicadas desde un ángulo diferente.

Economía Básica

Empecemos con algunas cifras. ¿Cuánto dinero hemos invertido en nuestras campañas caseras? Si cuantificamos nuestro esfuerzo al precio habitual en el sector, seis céntimos por palabra, ¿cuánto valdría lo que hemos creado? Ahora fijaos en una aventura publicada como La Maldición de Strahd o Out of the Abyss. ¿Cuánto creéis que ha costado producirlas? Apuesto a que se trata de una cifra de cinco dígitos para hacer unos libros así. Solo la edición y la redacción, según la tarifa del sector, para un libro de ese tamaño cuestan unos 20.000 dólares. Eso sin incluir las ilustraciones, los mapas, el desarrollo o el diseño de las páginas.

Mirad el número de personas que aparecen en la página de derechos de autor. Echad un vistazo al valor de producción. Fijaos cuántas pruebas se hicieron para esas aventuras. Le pregunté a Robert Schwalb, veterano diseñador de D&D y creador de La Sombra del Rey Demonio, cuánto cuesta producir algo como una aventura publicada, y su respuesta fue, y cito textualmente, «una puta fortuna». Pongamos una cifra aproximada y digamos que cuesta 50.000 dólares crear una aventura, y no me sorprendería que en realidad costara mucho más.

Sea cual sea el coste, las aventuras publicadas sin duda son mucho más caras de producir de lo que podemos permitirnos gastar en nuestras aventuras caseras.

Veamos la economía desde otra perspectiva. ¿Cuánto valorariais el trabajo que dedicais a vuestra propia aventura o campaña casera? Si alguien os pagara seis céntimos por palabra, ¿cuánto habríais ganado? ¿Más de 50 dólares? Eso equivale a ochocientas palabras, aproximadamente la mitad de la longitud de este artículo que estáis leyendo ahora. Si dedicáis tiempo real a crear vuestra propia aventura o campaña casera, probablemente le hayáis invertido diez veces más. Quizás cien veces más. Apuesto a que multitud de DM tienen campañas y escenarios caseros con más de 50.000 palabras almacenados en sus discos duros. Eso valdría unos tres mil dólares si os pagaran por ello.

¿Cuánto nos cuesta una gran aventura publicada? Entre 30 y 50 dólares, dependiendo de dónde la compréis. Eso es por una aventura de aproximadamente 175.000 palabras.

Así que una forma de verlo sería que estamos consiguiendo una aventura de 50.000 dólares por 50 dólares. ¿Cómo podemos competir con eso?

La Campaña de Inversión Mundial

Suponiendo que estamos ante una aventura publicada ambientada en un mundo de juego, como es el caso de la mayoría, también podemos sacar partido del mundo en el que se desarrolla. Al igual que la economía de la propia aventura, pensemos en el valor que obtenemos cuando ambientamos un juego en un mundo bien publicado. Es cierto que a mucha gente fantástica no le interesa mucho Reinos Olvidados, y está bien. Todos tenemos nuestros propios gustos.

Pero pensad en todo el material que existe sobre los Reinos. Ese escenario tiene casi cuarenta años. Hay literalmente millones y millones de palabras escritas sobre ellos que podemos utilizar. No hay casi nada «olvidado» sobre los Reinos Olvidados. Tenemos suplementos sobre ello por todas partes y cada uno tiene el mismo valor que hemos calculado anteriormente. Aproximadamente 1000:1 o más.

Se han gastado millones de dólares en crear los Reinos Olvidados. ¿Cuánto nos hemos gastado en nuestro propio escenario?

Nuestra Inversión en los Jugadores

Muchos de nuestros jugadores y jugadoras también están ya familiarizados con estos mundos. Es posible que hayan leído las novelas o hayan jugado a D&D en estos mundos. A la gente le gusta que sus conocimientos sean útiles y nos ahorra mucho tiempo y energía que gran parte del mundo ya esté en sus cabezas desde el principio.

Hay DM que les intimida esto. ¿Y si nuestros jugadores o jugadoras saben más que nosotros? ¿Y si cometemos un error? Hay varias formas de darle la vuelta a esto y convertirlo en una ventaja. En primer lugar, si saben más, pueden ayudarnos a describir el mundo. Podemos utilizar lo que saben para crear aventuras más centradas. Los jugadores y jugadoras con experiencia en el mundo de nuestra partida pueden convertirse en una especie de co-DM, llenando los vacíos con su saber y experiencia. Solo tenemos que aprender a aprovecharlo.

En segundo lugar, podemos dejar claro que el mundo se ha bifurcado. Es posible que algunos acontecimientos históricos hayan cambiado en nuestra campaña. Es mejor que estas bifurcaciones provengan del grupo y no del DM personalmente. Por ejemplo, si has dirigido Rise of Tiamat y Tiamat realmente ha ganado, la Costa de la Espada será un lugar muy diferente de lo que sería si hubiera perdido. En este caso, vuestro grupo conoce la diferencia y sabe por qué ha sucedido así.

Aprovechar la experiencia que nuestros jugadores y jugadoras tienen del mundo de nuestra partida es una forma estupenda de aprender a relajarse, dejarse llevar y permitir que todo el grupo participe en la narración de una gran historia. Es un conjuro de DM de alto nivel, pero sin duda es una magia muy buena.

¿Importa el Valor de Producción?

Mientras debatía este tema en Twitter, pude ver claramente que había diversidad de opiniones. A algunas personas les encantan las aventuras y los escenarios publicados. A otras, en cambio, les da completamente igual. Uno de los puntos de vista que adoptó este último grupo es si el valor de producción de una aventura realmente importa en la mesa. Si es una consideración válida. ¿El arte, el diseño o los mapas de una aventura publicada realmente la mejoran cuando la jugamos en mesa? ¿Les importa a los jugadores y jugadoras? No llegan a ver gran parte de esas ilustraciones a menos que se las mostremos, e incluso entonces son solo destellos.

En última instancia, hasta que Id DM realice una investigación científica con 10.000 personas sobre el uso y el impacto de las aventuras publicadas, no sabremos realmente cuánto más impacto tiene una aventura publicada que una aventura creada por nosotros mismos. Cada cual tomará esa decisión por sí mismo.

Sin embargo, hay un par de hechos indiscutibles sobre las aventuras publicadas. En primer lugar, es probable que cientos de grupos las jueguen, lo que significa que compartimos una historia más amplia con un grupo más grande que las cuatro o seis personas que se sientan a nuestra mesa. En segundo lugar, estas aventuras suelen estar muy testeadas, una ventaja de la que nuestras partidas caseras rara vez, o nunca, se benefician.

Una Buena Aventura Necesita un Buen DM

Vinculado a este debate sobre el impacto de las aventuras publicadas frente a las caseras, se encuentra la clara verdad de que una buena partida necesita un buen DM, con independencia del origen de la aventura. Las aventuras buenas, sólidas y bien publicadas no se desarrollan solas. Necesitan buenos DM para darles vida. Lo mismo ocurre con las caseras. La calidad del DM, junto con la de los jugadores y jugadores, determinará lo mucho que se divierta el grupo en la mesa, y esto probablemente sea independiente de si se trata de una aventura casera o publicada. Por lo tanto, podemos dejarlo de lado con seguridad para el debate sobre el valor real de una aventura publicada. Supongamos que contamos con buenos DM que las dirigen y sigamos adelante.

Exprimir al Máximo las Aventuras Publicadas

El secreto de las aventuras publicadas es que no tenemos que, ni debemos, dirigirlas tal y como están escritas. Sacamos el máximo partido a las aventuras publicadas cuando tomamos lo que nos gusta, añadimos otras cosas que nos molan, eliminamos lo que NO nos interesa y dejamos que la historia fluya de forma orgánica.

No conozco a ningún escritor de aventuras que se entristezca al saber que los DM han modificado su trabajo para adaptarlo a la historia de su mesa. Ya hemos hablado de esto anteriormente en Dirigir Aventuras Publicadas. En este sentido, tomamos una aventura publicada y la convertimos en nuestra propia campaña casera. Obtenemos todo el valor de producción de dicha publicación con la libertad de la campaña única de nuestra propia mesa. Lo mejor de ambos mundos.

«Nunca pertenecería a un club que admitiera como socio a alguien como yo». - Groucho Marx.

El tiempo que nosotros, nuestros jugadores y jugadoras pasamos juntos jugando a D&D es muy valioso. La dificultad de sacar tiempo de las vidas de todos para que podamos reunirnos es enorme. Cuando lo conseguimos, nos debemos el dirigir la mejor partida que podamos en ese tiempo.

¿Esa mejor partida surge de la pila de notas que tenemos sobre nuestro propio mundo de juego o de las pulidas páginas de una aventura publicada? Una vez más, probablemente tengamos muchas opiniones diferentes al respecto, pero es muy poco probable que hayamos dedicado la misma cantidad de energía y recursos a nuestro propio mundo que empresas como Paizo, Pelgrane o Wizards of the Coast han dedicado a sus propias aventuras publicadas. Hay mucho poder en esas aventuras publicadas. Todo lo que tenemos que hacer es aprovecharlo.

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